Yuzin Asuka

scheda Sp.Jounin

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    810
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    Roma,Spinaceto

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    DATI ESSENZIALI



    Nome Utente: ErBraciola
    Nome e Cognome: Yuzin Asuka
    Età: 26
    Altezza: 1,95
    Peso: 85 kg
    Rango Shinobi: Sp. Jounin
    Promozione a genin: 15
    Promozione a Chuunin: 16
    Promozione a Sp. Jounin: 26
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato
    Taglia: 830 Ryo
    Clan: -
    Chakra: 236
    Tipi di Chakra: Katon, Fuuton
    Crediti:
    - 0° Metodo Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Chuunin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Sp. Jounin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 4° metodo (5 addestramenti) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 7° metodo (2015) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2016) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2017) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2018) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2019) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2020) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2021) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2022) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (promozione Sp Jounin) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (5 missioni di coppia) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 2° metodo (post addestramento Chuunin)
    - 5° metodo (VI Evento)
    - 7° metodo (2023)
    - 8° metodo (3 incontri torneo)
    - 8° metodo (3 incontri torneo II volta)


    Più nel Profondo



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    STORIA DEL PERSONAGGIO



    Capitolo 1: La nascita di un nuovo ninja.

    Yuzin Asuka fà parte del clan Asuka da quando è nato. Fin da piccolo iniziò ad allenarsi nelle varie tecniche, sia corpo a corpo che di elemento fuoco. A Yuzin non piaceva la vita dei suoi genitori perchè era molto monotona e semplice perchè vivevano facendo i mercanti. Così, non appena compiuti i dieci anni, Yuzin si trasferì con i suoi genitori per il loro lavoro sperando di riuscire a farsi piacere quella vita. Ma a lui non piaceva la vita da mercante, nel suo cuore ardeva il fuoco da combattente, quindi dopo due anni decise di scappare per farsi una sua vita e continuare ad allenarsi e diventare sempre più forte. Dopo un anno tra le montagne, che le trovava molto fredde e poco adatte per le sue tecniche di fuoco, decise di scendere a valle e allenarsi nelle foreste sottostanti. Così iniziò il suo cammino verso le verdi e fitte foreste scendendo tra la fredda e gelida neve bianca. Quando finalmente arrivò davanti al margine della foresta all'inizio esitò un attimo, per paura di quello che potesse incontrare al suo interno, ma poi dopo un respiro profondo avanzò e si inoltrò tra gli alberi.
    Continuando il suo cammino notò che dove si trovava era molto diverso rispetto alle bianche e rocciose montagne, la foresta era molto colorata, le fronde degli alberi di un verde acceso, i tronchi grandi e robusti come se fossero muri di acciaio, la terra sotto i suoi piedi morbida al tatto come se fosse un cuscino. C'erano anche molti più profumi rispetto alla sua vecchia dimora.
    Poco dopo scese la notte così Yuzin decise di tagliare della legna per fare un falò per poter tenere lontano gli animali selvatici, e non appena finì di sistemare dei sassi intorno al falò si sentì come osservato dall'oscurità. Non appena si girò, dai cespugli alle sue spalle spuntarono tre banditi minacciandolo con dei kunai smussati ed anche leggermente arrugginiti di dargli tutti i suoi averi, ma Yuzin con nervi saldi fece finta di prendere le sue monete ed invece afferrò un kunai scagliandosi pochi istanti dopo sul capo dei banditi ferendolo ad un braccio. Il capo ancora più innervosito rispose all'attacco seguito dai suoi compari e mentre i suoi scagnozzi tenevano a bada Yuzin, che era a terra dopo che subì l'attacco, il capo quasi gli strappò lo zaino per cercare qualsiasi cosa di valore. Dopo la razzia i banditi si dileguarono nella foresta come fulmini. Dopo che si riprese dall'attacco di quei banditi Yuzin, che ora aveva 13 anni, decise di trasferirsi a Konoha, nell'accademia, per poter studiare e affinare le sue abilità di combattente. E' passato ormai quasi un anno dall'attacco e da quando Yuzin decise di andare nell'accademia di Konoha e ormai sta quasi per diplomarsi nell'accademia.


    Capitolo 2: Nuova vita, vecchie conoscenze.

    Ormai Yuzin ha 15 anni, dopo il primo addestramento e successivamente un duro esame ora è un genin di Konoha. Orgoglioso del risultato porta con fierezza la sua placca con il simbolo della foglia sul braccio sinistro ma sà benissimo che quello è solo l'inizio per raggiungere il suo obiettivo.
    Da quando ha lasciato la casa e la sua famiglia non ha più avuto notizie da loro, nè ha mai fatto in modo di cercarle, ma oltre ad i suoi genitori ha perso i rapporti anche di un suo caro amico d'infanzia, Goh Asuka, uno dei membri della combriccola di amici che chiamavano Acque Nere. Rapporti che però riuscì a riallacciare durante la sua seconda missione,che portò a termine proprio insieme a Goh. Durante la loro riunione, Goh parlò ed introdusse nelle arti eremitiche il giovane Yuzin, che entusiasta accettò ottenendo nuovi poteri. Yuzin continuò a compiere missioni ed ottenere risultati, sia dal lato di carriera che dal lato fisico e mentale crescendo sempre di più, era felice di quella vita anche se rischiosa perchè era ciò a cui mirava.
    I mesi passarono e Yuzin aveva sulle spalle un discreto numero di missioni concluse con successo, aveva anche una casa tutta per lui dove poteva sempre allenarsi o scambiare qualche parola con eventuali ospiti, che finora oltre il suo amico Goh non aveva avuto nessun altra persona come ospite, e così dopo un anno tra combattimenti, missioni ed allenamenti Yuzin riuscì a prendere parte agli esami per diventare chuunin.


    Capitolo 3: Il sogno di essere chuunin, l'incubo di essere Caduto.

    È passato un altro anno dopo l'ultimo traguardo raggiunto da Yuzin, ovvero diventare un chuunin di Konoha. Oltre alla nomina ufficiale ha ricevuto anche il suo gilet verde oliva, classico indumento di chi ha superato il duro esame e come per la placca di metallo sul suo braccio, indossa il gilet con la stessa fierezza. La sua carriera da shinobi procedeva molto tranquilla, continuava a fare missioni e ha anche avuto le prime sfide con alcuni shinobi e kunoichi. Ha partecipato anche al suo primo torneo vincendo uno dei due incontri e per lui era un traguardo enorme. Ma quella spensieratezza e felicità terminarono poco più tardi, quando Yuzin ed altri shinobi provenienti da diversi villaggi vennero convocati per partecipare ad una missione molto speciale. Yuzin di certo non sapeva cosa lo aspettava e sopratutto come ne sarebbe uscito. Dopo quella missione cambiò drasticamente sia mentalmente che fisicamente a causa di un demone che si faceva chiamare Ishi divenne parte di Yuzin. Da quel momento in poi la sua vita si limitò nel compiere missioni e rimanere chiuso in casa per evitare la furia degli abitanti del suo stesso villaggio che lo incolpavano per il fallimento della missione contro i demoni, ma nonostante tutto Goh continuava a stargli affianco e per un minimo lo rincuorava sapere che almeno il suo amico d'infanzia non lo aveva abbandonato come aveva fatto il resto del mondo.

    Capitolo 4: Nuovi poteri, nuove abilità e nuove minacce.

    Ormai il povero Yuzin cercava di sforzarsi ed abituarsi a dividere il suo corpo, e forse anche la sua anima, con un demone. Il coprinaso ed il cappuccio che indossa costantemente tranne quando è da solo sono diventati i suoi migliori amici oltre a Goh che da quando Yuzin è mutato, è stato l'unica persona che è rimasta al suo fianco e Yuzin gli sarà sempre grato per questo. Tuttavia l'eremita ha ricevuto anche buone notizie, relativamente, infatti qualche tempo dopo gli eventi di Tsuki è riuscito ad entrare nella selezione per passare al nuovo grado Sp. Jounin ma sfortunatamente la sfida era troppo grande per le sue attuali abilità e quindi non è riuscito a superare l'esame. Ma come sempre Yuzin non si è arreso, ovviamente ci è rimasto male nel vedere passare solo la kunoichi che ha partecipato con lui come apprendista al nuovo rango ma l'eremita ha versato il suo dolore nell'allenamento piuttosto che semplicemente starsene fermo e disperarsi e man mano ha imparato nuove e più potenti tecniche.
    Queste nuove tecniche vennero messe subito alla prova quando dal nulla Yuzin, che ormai dopo aver utilizzato più volte il potere del demone che albergava dentro di sè inziava a prenderci l'abitudine e decise di darsi il soprannome di mezzo demone della Foglia, finì nel mirino di una mukenin assoldata per ucciderlo. Quella è stata una delle battaglie più pericolose di cui l'eremita è stato protagonista, la mukenin di nome Kumiko lo ridusse parecchio male rasentando la riuscita del suo obbiettivo di prendersi la vita di Yuzin ma quest'ultimo riuscì con un ultimo sforzo a vincere contro di lei ribaltando le sorti dello scontro. E come se non bastasse si scontrò non molto tempo dopo con un altro mukenin che possedeva un potere più terrificante di quello di Kimiko sotto il quale Yuzin non potè fare altro che piegarsi ed ammattere la sconfitta perdendo i sensi proprio nel mezzo del combattimento. Ma forse per una fortuna sfacciata o per una coincidenza improbabile, il suo nemico, Kaede, decise di risparmiargli la vita quando venne a conoscenza che Yuzin era amico di Goh, conoscenza in comune tra Yuzin e Kaede, quindi lasciò andare per la sua strada l'eremita.
    E forse grazie anche a Kumiko e Kaede ed alla loro potenza, il mezzo demone della Foglia decise di voler acquisire più forza e potere. Decise così di sottoporsi ad una serie di allenamenti intensi e continui, grazie ai quali venne di nuovo contattato e venne ufficialmente promosso al nuovo grado. Il mezzo demone della Foglia ancora non riusciva a credere di essere stato promosso di rango nonostante l'aver fallito l'esame, ma ovviamente ne fu immensamente onorato di ricevere quella promozione e grazie a questo riuscì ad acquisire nuove tecniche a cui fare affidamento durante i suoi combattimenti.



    CARRIERA NINJA


    Missioni Ninja Svolte:
    Livello D: 5
    La prima missione: Rotta verso Port City! Con Sora Darima (+3)
    Nuova missione e vecchie amicizie! Con Goh Asuka
    Yuzin e la carovana di giada.
    Livello C: 5
    I manufatti di cercamica: Scorta fino a Tani.
    Ritorno da un viaggio e subito in azione!
    Un lungo allenamento messo alla prova.
    Viaggio nel paese delle onde per un'ispezione militare.
    Lo Sharingan e l'eremita: A caccia della refurtiva!Con Kirito Uchiha
    Livello B: 4
    Missione Evento: Giovani alleati contro un nemico comune.con Mishu Ameki
    Fuoco contro erba: combattere per sopravvivere!
    La minaccia sull'isola di Nami.con Azula Shimura
    Livello A: 1
    Missione Evento: Pagare un caro prezzo per la pace.
    Livello S:

    Addestramenti come allievo:
    Controllo del Chakra con Shōri Jiyuu
    Kuchiyose no Jutsu con Goh Asuka
    Hijutsu ''火勢 Kasei - Forza delle Fiamme'' con Goh Asuka

    Esami come allievo:
    Esame Genin con Indra Atsuki Senju e Sora Darima
    Esame Chuunin Fase 1 e Esame Chuunin Fase 2 contro Seishin Utsukushi

    Addestramenti come Sensei:
    Controllo del chakra con Amanaki Hyuuga
    Controllo del chakra con Daichi Shun
    Controllo del chakra con Shin Chikamatsu
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Esame genin con Ryoku Onigashi
    Esame genin con Shizuka Aburame
    Esame genin con Azula Shimura
    Esame genin con Yuki Yamanaka

    Arene:
    Le Arti Eremitiche: Una nuova scoperta elettrizzante con Goh Asuka - Sconfitta
    Fuoco contro acqua: uno scontro alquanto bizzarro con Nana Kurosuki - Vittoria
    Il rospo contro lo squalo: scontro tra Caduti della Luna. con Tae Nobunaga - Vittoria
    La spadaccina della nebbia contro il mezzo demone: una proposta inaspettata. con Michi Kireina (Kyoshiro Tsuuya) - sconfitta
    Nuovi combattimenti ed amicizie con Akari Katou - Vittoria

    Un potere terrificante con Kaede Nakayama - Sconfitta

    Tornei
    Lama contro fuoco: la nuova esperienza del primo torneo shinobi!!! (Torneo Marzo 2020)
    Incontrare un vecchio alleato: secondo round del torneo shinobi. (Torneo Marzo 2020)
    La nebbia contro il fuoco: un'avversaria sfuggente. (Torneo Maggio 2021)

    Allievo contro maestro. (Torneo Dicembre 2022)
    Nuovo torneo, nuovi poteri! (Torneo Dicembre 2023)
    Vendetta per un amico. (Torneo Dicembre 2023)

    Un passo in più verso la vittoria. (Torneo Dicembre 2023)
    Scontro contro un vecchio nemico. (Torneo Dicembre 2023)

    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

    GSil
    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.



    Tecniche Genin

    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)


    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Sennin Moodo - Modalità Sennin
    GSu4
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio Surplus di Chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A


    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    GSuC
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4


    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)


    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    G0ki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4


    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
    GSuB
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)


    Tecniche Sp. Jounin

    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    IwsNYaE
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)


    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    9piZCcV
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4


    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    ER5nDsq
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8


    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    19kcCWu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8


    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    qriPUQF
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.
    Consumo: 8


    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Kaeru S&#333;su - Rospo Spia</b>
    [IMG=VNKgtln]https://i.imgur.com/VNKgtln.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    <b>Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo</b>
    [IMG=GSKv]https://i.imgur.com/VvZEHsD.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Sennin Moodo - Modalità Sennin</b>
    [IMG=GSu4]https://i.imgur.com/WYhSyfv.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio Surplus di Chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=GSuC]https://i.imgur.com/JgZRkMi.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    <u>L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo</b>
    [IMG=zZq5efM]https://i.imgur.com/zZq5efM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    <b>Katon: Endan - Proiettile di Fuoco</b>
    [IMG=G0ki]https://i.imgur.com/LRjJPIa.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    <b>Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo</b>
    [IMG=GSuB]https://i.imgur.com/FEwdPT7.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte My&#333;boku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    <u>Tecniche Sp. Jounin</u>

    <b>Kawazu Kumite - Stile del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/IwsNYaE.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    <b>Kawazu Tataki - Schianto del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/9piZCcV.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    <u>Necessario lo Stile del Rospo attivo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ER5nDsq.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/19kcCWu.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    <u>L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/qriPUQF.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    <u>Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.</u>
    Consumo: 8


    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Studioso Eccezionale
    YOP60D3
    Lo shinobi è un modello studente delle Arti Ninja e riesce ad apprendere molte più tecniche della propria Specializzazione dei suoi coetanei, grazie anche ad una ferrea dedizione e ad anni di studio nel suo campo. Il ninja ottiene immediatamente uno Slot Bonus di livello B e, una volta raggiunto il grado, a Sp. Jounin un altro di livello B e ad ANBU uno di livello A, tutti utilizzabili per Tecniche di qualsiasi tipo. In più quando utilizzerà Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere uno "Slot" bonus, riceverà lo sconto di un Credito, massimo per Slot di livello A, e per ogni tre Crediti così spesi si otterrà uno Slot Bonus di livello B. Gli Slot ottenuti spendendo Crediti sono utilizzabili per qualsiasi tipo.
    CITAZIONE
    Slot Bonus Chuunin: Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    Slot B: Iwa no Kobushi - Pugno di Roccia
    Slot B: Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    Slot B: Hien - Volo della Rondine
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    Slot Bonus Sp. Jounin: Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    Slot A: Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    Slot B: Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    Slot A: Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    Slot A: Rasengan - Rasengan
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale

    Attitudine Ninja [Katon]
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Volontà del Fuoco
    AJb8u9Q
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp.Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.



    SPECIALIZZAZIONE PRIMARIA



    Taijutsu
    erBRcFX
    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.


    In Dotazione

    Pesi
    1hcicHh
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità bonus:

    Velocità Sonica
    cPTVHUj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.
    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A



    Duello Ninja
    nOJObQ2
    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).


    Capacità bonus:

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    vcBmPm5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    IviphQgbloccoarmadalancio
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore raggiunge la massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shiroi Buki - Arma Bianca
    vmoxh8g
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.
    Consumo: N/A


    Tecnica Bonus:

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    fc0YaSW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)


    LE EVOCAZIONI



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    wO40LkC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    e7VyCfI
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.


    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    hGYH9ie
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GlBIc4M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    UpcIQv8
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    rXvOICo
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    HxeDvUJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [img]https://i.imgur.com/wO40LkC.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<u>Tecnica Taglia Media</u>[/color]
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.


    CAPACITÀ DEMONIACA



    Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca
    c4RnCK3
    Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Capacità & Tecnica Bonus


    Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca
    RBjyqo5
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca
    C3fGC7o
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A


    Code Capacità Demoniaca:

    CODICE
    <b>Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c4RnCK3.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    <u>Capacità & Tecnica Bonus</u>

    <b>Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RBjyqo5.png[/IMG]
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    <b>Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/C3fGC7o.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A






    Edited by ErBraciola - 7/2/2024, 00:33
     
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    ABILITÀ E TECNICHE


    Arti Ninja

    Jutsu Livello E:
    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe pN6h5r7
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Tanjun no Torappu - Trappola Semplice
    G0XX
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1


    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Tanjun no Torappu - Trappola Semplice</b>
    [IMG=G0XX]https://i.imgur.com/PEHRGXx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1


    Jutsu Livello D:
    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Sen Ato' - Arte del Filo Metallico
    v99f7txwOtfyBc
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    Necessari i Fili Metallici
    Consumo: 2

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu-Turbine_zpsc55de50a HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Gndi
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)


    CODICE
    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Sen Ato' - Arte del Filo Metallico</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/v99f7tx.jpg[/IMG][IMG]https://i.imgur.com/wOtfyBc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    <u>Necessari i Fili Metallici</u>
    Consumo: 2

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]https://i.imgur.com/kqYtruq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Fuuton: Taif&#363;ikka - Tifone Vorticante</b>
    [IMG=Gndi]https://i.imgur.com/hJ1A8v3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)


    Jutsu Livello C:
    Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi
    G1U6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    z4eTHN7FjJSQGd
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe
    Mwti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, oltre a una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La Tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente di entità media, mentre se colpiscono sei o più l'entità dell'ustione subita sale a medio-grave. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 4; Sp. Jounin 8; ANBU 12]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    GVSB tOzi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp.Jounin.
    Consumo: 4

    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    GyeGVIf e224Gjz
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Masutofukku - Gancio Montante
    GOO7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijuutsu è il classico gancio che consiste in un colpo rotatorio del pugno potenziato con il Chakra che sfrutta il movimento di anche e spalle per potenziarne l'inerzia, può esser sferrato in qualsiasi direzione ma necessita sempre di eseguire lo stesso movimento dove spalla ed anche ruotano seguendo il pugno, e sarà in grado di causare danni medi da impatto. La Tecnica acqusita maggiore pericolosità nel caso in cui si combini con una lieve flessione delle gambe ed il gancio venga sferrato in un movimento ascendente, dal basso verso l'alto. In questo caso infatti si spedirà il nemico a circa cinque metri di distanza, parallelamente rispetto al terreno. Il pugno causerà danni da Impatto medi e l'impatto con il suolo medio-lievi. Se l'avversario incontra durante il suo "volo" un ostacolo, quali possono essere un'albero, un muro, o un masso sporgente, l'entità complessiva del danno potrebbe essere leggermente maggiore poiché vittima d'un ulteriore contusione.
    Consumo: 4

    Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo
    GVSa GOPH
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    8PR5qgv
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Consumo: 4


    CODICE
    <b>Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi</b>
    [IMG=G1U6]https://i.imgur.com/jNYl7c7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/z4eTHN7.png[/IMG][IMG]https://i.imgur.com/FjJSQGd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    <b>Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe</b>
    [IMG=Mwti]https://i.imgur.com/dvkH05D.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, oltre a una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La Tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente di entità media, mentre se colpiscono sei o più l'entità dell'ustione subita sale a medio-grave. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 4; Sp. Jounin 8; ANBU 12]
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=GVSB]https://i.imgur.com/cKUKTUZ.jpg[/IMG] [IMG=tOzi]https://i.imgur.com/QriyXPI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    <u>Necessario essere almeno Sp.Jounin.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=GyeGVIf]https://i.imgur.com/GyeGVIf.png[/IMG] [IMG=e224Gjz]https://i.imgur.com/e224Gjz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Masutofukku - Gancio Montante</b>
    [IMG=GOO7]https://i.imgur.com/dTmLCMk.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijuutsu è il classico gancio che consiste in un colpo rotatorio del pugno potenziato con il Chakra che sfrutta il movimento di anche e spalle per potenziarne l'inerzia, può esser sferrato in qualsiasi direzione ma necessita sempre di eseguire lo stesso movimento dove spalla ed anche ruotano seguendo il pugno, e sarà in grado di causare danni medi da impatto. La Tecnica acqusita maggiore pericolosità nel caso in cui si combini con una lieve flessione delle gambe ed il gancio venga sferrato in un movimento ascendente, dal basso verso l'alto. In questo caso infatti si spedirà il nemico a circa cinque metri di distanza, parallelamente rispetto al terreno. Il pugno causerà danni da Impatto medi e l'impatto con il suolo medio-lievi. Se l'avversario incontra durante il suo "volo" un ostacolo, quali possono essere un'albero, un muro, o un masso sporgente, l'entità complessiva del danno potrebbe essere leggermente maggiore poiché vittima d'un ulteriore contusione.
    Consumo: 4

    <b>Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo</b>
    [IMG=GVSa]https://i.imgur.com/V5OJfQM.png[/IMG] [IMG=GOPH]https://i.imgur.com/vrQdEht.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    <b>Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Meteorite Mortale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/8PR5qgv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 4


    Jutsu Livello B:
    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Katon: Hiuchi Yagura - Torre di Fiamme
    ZJdt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica Katon difensiva necessita, a seguito di una breve serie di Sigilli, di una qualunque scintilla o esplosione per essere originata. La Tecnica ha la particolarità di originare dalla scintilla una colonna di fiamme ampia quattro metri e alta dieci, capace di resistere a qualsiasi Jutsu di livello B. Nel caso si utilizzi una pietra focaia, la colonna sarà eruttata dalla bocca dell'utilizzatore fino a massimo un metro davanti a sé, mentre nel caso di qualsiasi altra scintilla si originierà nel punto in cui avviene. La Tecnica ha lo scopo di creare una parete di fiamme principalmente a fini difensivi ed è molto rapida, anche se al tempo stesso risulta troppo prevedibile per essere utilizzata con successo a fini offensivi. Ha però come ulteriore effetto quello di causare danni da Ustione di media entità a chiunque vi rimanga coinvolto.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    TJa2Nlp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano cinque metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.
    Consumo: 8

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    GVTY
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Hien - Volo della Rondine
    N66MfJR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    g7ge9ER
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.
    Consumo: 8

    Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    PkBG
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ryū - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    GVTb
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Kiryū - Corrente d'Aria
    PfJWvEp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-Acorpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    2bHYVKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Dai Hissatsu Hōguryūsei - Grande Meteorite Mortale
    VGfID67
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.
    Consumo: 8


    CODICE
    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Katon: Hiuchi Yagura - Torre di Fiamme</b>
    [IMG=ZJdt]https://i.imgur.com/a9ewSig.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa particolare Tecnica Katon difensiva necessita, a seguito di una breve serie di Sigilli, di una qualunque scintilla o esplosione per essere originata. La Tecnica ha la particolarità di originare dalla scintilla una colonna di fiamme ampia quattro metri e alta dieci, capace di resistere a qualsiasi Jutsu di livello B. Nel caso si utilizzi una pietra focaia, la colonna sarà eruttata dalla bocca dell'utilizzatore fino a massimo un metro davanti a sé, mentre nel caso di qualsiasi altra scintilla si originierà nel punto in cui avviene. La Tecnica ha lo scopo di creare una parete di fiamme principalmente a fini difensivi ed è molto rapida, anche se al tempo stesso risulta troppo prevedibile per essere utilizzata con successo a fini offensivi. Ha però come ulteriore effetto quello di causare danni da Ustione di media entità a chiunque vi rimanga coinvolto.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo</b>
    [IMG=TJa2Nlp]https://i.imgur.com/TJa2Nlp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano cinque metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>
    [IMG=GVTY]https://i.imgur.com/9NHSgNE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    <b>Hien - Volo della Rondine</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/N66MfJR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hien: K&#333;saten - Volo della Rondine: Incrocio</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/g7ge9ER.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.
    Consumo: 8

    <b>Chakura-t&#333;: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra</b>
    [IMG=PkBG]https://i.imgur.com/lGxjDtL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutusu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ry&#363; - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra</b>
    [IMG=GVTb]https://i.imgur.com/XcgA0Jn.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    <b>Fuuton: Kiry&#363; - Corrente d'Aria</b>
    [IMG=PfJWvEp]https://i.imgur.com/PfJWvEp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    <b>Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/LCCZ4Kx/honoken-A.png[/IMG][IMG]https://i.ibb.co/g7B5w6s/corpoinfiamme-B.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti in scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Katon: Konton no Hana - Caos di Petali</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/2bHYVKH.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Dai Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Grande Meteorite Mortale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/VGfID67.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.</u>
    Consumo: 8


    Jutsu Livello A:

    Rasengan - Rasengan
    2dyYRvw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra
    GpnE
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di quindici punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto otto punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    Necessaria la "Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra" in Scheda.
    Consumo: N/A

    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subiranno due Gravi. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta sarà pari a tre Medio-Gravi.
    Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    UJDFYkK
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.
    Consumo: 15

    Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    PqyT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15

    Konoha Toppū - Tornado della Foglia
    konoha_toppu_zpsskbys0ak
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    EyZm468
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15



    CODICE
    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/2dyYRvw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    <b>Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra</b>
    [IMG=GpnE]https://i.imgur.com/gIHNSqC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di quindici punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto otto punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    <u>Necessaria la "Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra" in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco</b>
    [IMG=GVX9]https://i.imgur.com/vgXQOSt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subiranno due Gravi. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta sarà pari a tre Medio-Gravi.
    <u>Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>
    [IMG=UJDFYkK]https://i.imgur.com/UJDFYkK.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    <u>Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.</u>
    Consumo: 15

    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG=PqyT]https://i.imgur.com/YaRmsPm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Konoha Topp&#363; - Tornado della Foglia</b>
    [IMG=konoha_toppu_zpsskbys0ak]https://i.imgur.com/L8weMag.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    <b>Kaze no Sh&#333;heki - Barriera del Vento</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/EyZm468.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15


    Jutsu Livello S:


    HIJUTSU



    Kaeru no Chikara - Vigore del Rospo
    9zgKcWb
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Dopo innumerevoli allenamenti, il ninja è riuscito ad imitare il processo della Kawazu Kumite, affinando però il flusso del suo chakra base riuscendo così ad irrorare molto di più i muscoli, rafforzando tutto il corpo e rendendo gli arti più reattivi ai movimenti. Grazie a quest'afflusso di chakra maggiore il ninja potenzierà le sue capacità nel Taijutsu ed otterrà un bonus di ben due gradi alle capacità fisico-motorie, e si potrà notare esteticamente un'aura di colore rosso tutt'intorno il corpo, inoltre appariranno delle linee a croce sul viso, sempre rosse.
    Richiede la Modalità Eremita.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Jōi Akuma no Sugata - Forma Demoniaca Superiore
    q2zcvS9
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Con l'utilizzo di questa Tecnica l'utilizzatore sarà in grado di esternare l'aspetto del Demone Samurai Senza Nome conosciuto come Ishi. Il ninja verrà ricoperto dallo spirito del demone stesso ed apparirà come una figura completamente nera, con delle venature rosse sul braccio sinistro. Quest'aspetto conferirà un bonus fisico motorio di due gradi. In più, data la peculiarità di assorbire le Anime, lo shinobi sarà in grado di assorbire tre punti chakra a patto che riesca a portarsi entro un metro da un avversario e che questo abbia subito e non Rigenerato o Curato almeno una ferita Media da Taglio e questa stia Sanguinando. In alternativa sarà in grado di risucchiare energia vitale dall'avversario se riesce a colpirlo con un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu massimo di livello A. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dalla modalità di assorbimento ma si assorbirà sempre dalla modalità che garantisce più chakra.
    [Chakra assorbito per Jutsu andato a segno: D: 1; C 2; B: 4; A: 8]
    Necessario aver attivato la Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca almeno una volta.
    Necessaria la Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra in Scheda.

    Consumo: 15 (A Turno)


    CODICE
    <b>Kaeru no Chikara - Vigore del Rospo</b>
    [IMG=9zgKcWb]https://i.imgur.com/9zgKcWb.png[/IMG]
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Dopo innumerevoli allenamenti, il ninja è riuscito ad imitare il processo della Kawazu Kumite, affinando però il flusso del suo chakra base riuscendo così ad irrorare molto di più i muscoli, rafforzando tutto il corpo e rendendo gli arti più reattivi ai movimenti. Grazie a quest'afflusso di chakra maggiore il ninja potenzierà le sue capacità nel Taijutsu ed otterrà un bonus di ben due gradi alle capacità fisico-motorie, e si potrà notare esteticamente un'aura di colore rosso tutt'intorno il corpo, inoltre appariranno delle linee a croce sul viso, sempre rosse.
    <u>Richiede la Modalità Eremita.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>J&#333;i Akuma no Sugata - Forma Demoniaca Superiore</b>
    [IMG=q2zcvS9]https://i.imgur.com/q2zcvS9.jpg[/IMG]
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Con l'utilizzo di questa Tecnica l'utilizzatore sarà in grado di esternare l'aspetto del Demone Samurai Senza Nome conosciuto come Ishi. Il ninja verrà ricoperto dallo spirito del demone stesso ed apparirà come una figura completamente nera, con delle venature rosse sul braccio sinistro. Quest'aspetto conferirà un bonus fisico motorio di due gradi. In più, data la peculiarità di assorbire le Anime, lo shinobi sarà in grado di assorbire tre punti chakra a patto che riesca a portarsi entro un metro da un avversario e che questo abbia subito e non Rigenerato o Curato almeno una ferita Media da Taglio e questa stia Sanguinando. In alternativa sarà in grado di risucchiare energia vitale dall'avversario se riesce a colpirlo con un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu massimo di livello A. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dalla modalità di assorbimento ma si assorbirà sempre dalla modalità che garantisce più chakra.
    [Chakra assorbito per Jutsu andato a segno: D: 1; C 2; B: 4; A: 8]
    <u>Necessario aver attivato la Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca almeno una volta.
    Necessaria la Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)


    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    [Livello E: 250 Ryo; D : 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    CITAZIONE
    Livello A: Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Chuunin
    Livello A: Konoha Toppū - Tornado della Foglia Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Special Jounin
    Livello C: Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale




    Edited by Werner von Wallenrod - 7/2/2024, 00:36
     
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    Jonin Supremo

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    ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO


    Equipaggiamento

    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Radiolina
    fwc2OEH
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Pillole del Soldato (Confezione da 3)
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Binocolo
    dqb5kpu
    Un comodo binocolo dalle modeste dimensioni che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza, con inoltre un campo visivo, ovviamente, raddoppiato rispetto al classico telescopio.

    Fili Metallici (30m)
    SAr6K6c
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Kunai 10/10
    cheVbuv
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Senbon 20/20
    wWWdENL
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Shuriken 20/20
    k3jA4hs
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Cartabomba 5/5
    5vlZAuC
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.


    Tasche Aggiuntive
    e6hBqKr
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Tonico del Sangue (Confezione da 3)
    X00IJ4u
    Queste speciali pillole sono un farmaco capace di fermare un Sanguinamento stimolando una rapida coagulazione del sangue ed una rigenerazione dei tessuti minima ma sufficiente per lo scopo. Tale processo richiede in prestito anche un prezzo in termini di energie da parte dell'utilizzatore che, appena ingerito il Tonico vedrà le proprie riserve di Chakra diminuire di quattro punti, necessari per l'attivazione degli effetti del farmaco. Il Tonico del Sangue viene utilizzato principalmente per fermare il Sanguinamento di Ferite Gravi e Gravissime e può protrarre i suoi effetti fino ad un massimo di quattro ferite gravi e due gravissime, subire ulteriori ferite dopo esse richiederà un altro Tonico. Per le ferite gravi, il Tonico rimuoverà il Sanguinamento da esse permanentemente, mentre per le gravissime ne arresterà lo stesso solo per sei Turni a seguito dei quali la ferita tornerà a sanguinare (il conteggio per i malus sarà resettato).

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.
    40 Ryo


    Tasca Supplementare
    rBtUHD8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Rasoi (25/25)
    CmzUMwj
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.


    Taschino Supplementare
    xxUjhyV
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.

    Lima
    qFKvOFj
    Solitamente nascosta tra i vestiti, viene usata per tagliare qualunque tipo di filo, anche metallico, in caso si venga legati.


    Custodia
    DwflfOW
    Questo pratico accessorio in pelle risulta molto comodo da legare alla cintura e permette il trasporto d'una singola arma minore, purché abbia le dimensioni adatte ad essere contenuta all'interno. L'arma sarà così a pronto uso dello Shinobi nei momenti più opportuni, senza il bisogno di dover rovistare in uno zaino o di dover richiamare l'arma da un rotolo.
    Consente il trasporto di armi come Cerbottana, Fionda, Nunchaku, Jōhyō, Kunai Ricurvo, Mannaia, Sai, Tonfa, Tirapugni, Zanne del Vento. Può oppure essere utilizzato per riporre una singola arma da lancio minore come Kuani, Kuani Doppia Lama, Kunai di Kiri, Sansetsukon Kunai, Senbon e Shuriken di piccole dimensioni.
    Massimo uno in Scheda.

    Tirapugni di Chakra (Sono due ma contano come uno in Scheda)
    EF9sjhW
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che possono essere utilizzate in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile, mentre si tiene impugnate dette Armi, parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le lame proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. Sono fatti di uno speciale metallo che assorbe il Chakra di chi le maneggia: nello specifico questo metallo interagisce con i Jutsu Hien - Volo della Rondine, Ryū - Immissione e simili trattenendo fino alla fine del Turno il Chakra della Tecnica immesso e permettendo così di lanciarli senza che cessi subito l'effetto della Tecnica.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino o una Custodia.

    Capacità Bonus
    Affinità al Chakra Base
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).

    CODICE
    <b>Affinità al Chakra</b> Base
    [IMG]https://i.imgur.com/wxq2YfO.png[/IMG]
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Zaino
    woDkJLS
    Questo Zaino è stato appositamente studiato per gli Shinobi ed i loro faticosi e strazianti viaggi. Il peso degli oggetti all'interno viene ammortizzato interamente sui fianchi in modo da non indebolire spalle e conseguentemente le braccia del suo portatore.
    Consente il trasporto di tre Armi Minori extra.
    Massimo uno in Scheda.



    Taschino da Braccio
    4EnxwJ8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken a Tre Punte (Pacco da 30)
    RYEtIJA
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.


    ABBIGLIAMENTO NINJA



    Coprinaso
    FiiYe8f
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.


    Gilet Konoha
    Y6tJUxW
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.

    Cimice (confezione da 3)
    HEGe4wu
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Torcia
    5rAXhqf
    Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.


    Coprifronte Konoha
    NoK3MeT
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.



    OGGETTI TRAMA



    Cappa
    gBhcxcN
    Questo cappuccio di tessuto nero è stato cucito a mano da Yuzin. Quando indossato copre interamente la testa, fino a coprire parte degli occhi. Principalmente usato in combinazione al coprinaso per nascondere le sembianze demoniache ottenute, non volutamente, dagli eventi di Tsuki.


    Edited by ErBraciola - 8/4/2024, 19:21
     
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    DATI ESSENZIALI



    Nome e Cognome: Michi Nakamaro
    Età: 16
    Altezza: 1,65
    Peso: 68 kg
    Rango Shinobi: Chuunin
    Promozione a genin: 15
    Promozione a Chuunin: 16
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato
    Taglia: 350 Ryo
    Clan: -
    Chakra: 150
    Tipi di Chakra: Doton


    Più nel Profondo



    I5GtGaY




    STORIA DEL PERSONAGGIO



    Capitolo 1: Il sogno di due gemelle.

    Michi Nakamaro è sempre stata molto vivace fin da bambina. Non si separava mai da Sumi, sua sorella maggiore gemella, e si difendevano sempre a vicenda quando litigavano gli altri altri bambini. I genitori delle sorelle vivevano una vita relativamente ricca il padre, Koshiro Nakamaro, era proprietario di un ristorante e la madre, Asami Nakamoro, invece lavorava in un negozio di ceramiche. Michi e Sumi hanno sempre voluto percorrere la carriera ninja, ammiravano gli shinobi e le kunoichi che proteggevano il villaggio ed ogni volta che ne vedevano uno si lanciavano sempre verso di loro a bombardarli di domande ed aspirazioni e si allenavano spesso nel lancio di armi basilari anche se durante i primi anni erano repliche di legno prima di passare a quelle di metallo, smussate, per poi a dodici anni i loro genitori decisero di farle usare vere armi affilate raccomandandosi naturalmente più volte verso le loro bambine di fare molta attenzione.
    I seguenti tre anni passarono in fretta e con il tempo entrambe le sorelle sono migliorate moltissimo anche se si trattava di un semplice lancio di un kunai oppure uno shuriken, o solamente un combattimento corpo a corpo basilare. Al compimento del loro quattordicesimo compleanno, sia Michi che Sumi chiesero ai loro genitori di potersi iscrivere all'accademia di Konoha come regalo di compleanno ma inizialmente la risposta rimase neutra visto che non volevano che le loro amate figlie andassero a rischiare la vita ma dopo aver insistito per quasi due giorni consecutivi il padre decise di accettare la loro richiesta che rese le gemelle più che felici e saltarono addosso al padre piene d'entusiasmo, quindi il giorno seguente le gemelle accompagnate da entrambi i genitori entrarono per la prima volta nell'accademia iniziando così la loro strada che sognavano da tempo.


    Capitolo 1: Il sogno di due gemelle.

    Passò poco più di un anno da quando Michi insieme alla sorella entrò nell'accademia, e quando entrambe vennero promosse nell'esame genin ricevettero il coprifronte con il simbolo della Foglia e Michi saltò di gioia insieme alla gemella capendo che il suo sogno di diventare una vera kunoichi si era appena realizzato. Tuttavia quello era solo l'inizio e Michi lo sapeva benissimo che un semplice coprifronte non bastava per renderla completamente una kunoichi, e dopo numerose missioni che trovava noiose visto che la maggior parte si trattava semplicemente di recuperare animali dispersi o aiutare in semplici compiti, finalmente Michi dopo aver festeggiato il sedicesimo compleanno venne accettata per partecipare all'esame per passare al successivo grado.
    Aveva sentito molte storie riguardo quell'esame, ma viverlo di persona era una cosa totalmente diversa. I candidati all'esame erano spietati ed entrambe le gemelle hanno rischiato in più di un'occasione la vita ma nonostante tutto si sforzarono e riuscirono a passare la prima fase dell'esame, quando poi iniziò la seconda fase Michi si scontrò contro un genin di un altro villaggio che era molto forte nella lunga distanza ma riuscì a sconfiggerlo grazie agli allenamenti che fece da bambina ma quel ragazzino gli diede un'idea, ovvero decise di puntare più sul destreggiarsi con attacchi a distanza e quando ne parlò con la sorella lei concordò decidendo di mirare più sul combattimento ravvicinato formando quindi una combo invincibile rafforzata ancora di più dal rapporto delle sorelle. Dopo l'esame Michi ricevette anche il tipico gilet verde oliva di Konoha e non appena lo indossò si dipinse un grande sorriso sulle sue labbra. Non molto tempo dopo, il torneo annuale dove gli shinobi di tutto il mondo avrebbero combattuto iniziò ma sfortunatamente loro non riuscirono ad iscriversi in tempo, tuttavia partecipò in veste di spettatrice insieme a Sumi e lì incontro Yuzin verso il quale provò una profonda ammirazione verso di lui e non appena il torneo terminò gli diede di persona una lettera chiedengo allo shinobi di avere le sorelle come allieve, e Yuzin seppur dubbioso all'inizio alla fine accettò formando così il team Yunaka.



    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

    qRNhPsz
    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp. Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp. Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.



    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore
    WcGXB7g
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    LE EVOCAZIONI



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    wO40LkC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola

    Pakkun
    scoXN3V
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.

    Bisuke
    lRNIVYl
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.

    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    hGYH9ie
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GlBIc4M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    UpcIQv8
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    rXvOICo
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    HxeDvUJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [img]https://i.imgur.com/wO40LkC.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<u>Tecnica Taglia Media</u>[/color]
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.


    CAPACITÀ DEMONIACA



    Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca
    c4RnCK3
    Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Capacità & Tecnica Bonus


    Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca
    RBjyqo5
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca
    C3fGC7o
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A


    Code Capacità Demoniaca:

    CODICE
    <b>Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c4RnCK3.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    <u>Capacità & Tecnica Bonus</u>

    <b>Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RBjyqo5.png[/IMG]
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    <b>Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/C3fGC7o.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A






    Edited by ErBraciola - 18/2/2024, 20:01
     
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    DATI ESSENZIALI



    Nome e Cognome: Michi Nakamaro
    Età: 16
    Altezza: 1,65
    Peso: 68 kg
    Rango Shinobi: Chuunin
    Promozione a genin: 15
    Promozione a Chuunin: 16
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato
    Taglia: 350 Ryo
    Clan: -
    Chakra: 150
    Tipi di Chakra: Doton


    Più nel Profondo



    I5GtGaY




    STORIA DEL PERSONAGGIO



    Capitolo 1: Il sogno di due gemelle.

    Michi Nakamaro è sempre stata molto vivace fin da bambina. Non si separava mai da Sumi, sua sorella maggiore gemella, e si difendevano sempre a vicenda quando litigavano gli altri altri bambini. I genitori delle sorelle vivevano una vita relativamente ricca il padre, Koshiro Nakamaro, era proprietario di un ristorante e la madre, Asami Nakamoro, invece lavorava in un negozio di ceramiche. Michi e Sumi hanno sempre voluto percorrere la carriera ninja, ammiravano gli shinobi e le kunoichi che proteggevano il villaggio ed ogni volta che ne vedevano uno si lanciavano sempre verso di loro a bombardarli di domande ed aspirazioni e si allenavano spesso nel lancio di armi basilari anche se durante i primi anni erano repliche di legno prima di passare a quelle di metallo, smussate, per poi a dodici anni i loro genitori decisero di farle usare vere armi affilate raccomandandosi naturalmente più volte verso le loro bambine di fare molta attenzione.
    I seguenti tre anni passarono in fretta e con il tempo entrambe le sorelle sono migliorate moltissimo anche se si trattava di un semplice lancio di un kunai oppure uno shuriken, o solamente un combattimento corpo a corpo basilare. Al compimento del loro quattordicesimo compleanno, sia Michi che Sumi chiesero ai loro genitori di potersi iscrivere all'accademia di Konoha come regalo di compleanno ma inizialmente la risposta rimase neutra visto che non volevano che le loro amate figlie andassero a rischiare la vita ma dopo aver insistito per quasi due giorni consecutivi il padre decise di accettare la loro richiesta che rese le gemelle più che felici e saltarono addosso al padre piene d'entusiasmo, quindi il giorno seguente le gemelle accompagnate da entrambi i genitori entrarono per la prima volta nell'accademia iniziando così la loro strada che sognavano da tempo.


    Capitolo 1: Il sogno di due gemelle.

    Passò poco più di un anno da quando Michi insieme alla sorella entrò nell'accademia, e quando entrambe vennero promosse nell'esame genin ricevettero il coprifronte con il simbolo della Foglia e Michi saltò di gioia insieme alla gemella capendo che il suo sogno di diventare una vera kunoichi si era appena realizzato. Tuttavia quello era solo l'inizio e Michi lo sapeva benissimo che un semplice coprifronte non bastava per renderla completamente una kunoichi, e dopo numerose missioni che trovava noiose visto che la maggior parte si trattava semplicemente di recuperare animali dispersi o aiutare in semplici compiti, finalmente Michi dopo aver festeggiato il sedicesimo compleanno venne accettata per partecipare all'esame per passare al successivo grado.
    Aveva sentito molte storie riguardo quell'esame, ma viverlo di persona era una cosa totalmente diversa. I candidati all'esame erano spietati ed entrambe le gemelle hanno rischiato in più di un'occasione la vita ma nonostante tutto si sforzarono e riuscirono a passare la prima fase dell'esame, quando poi iniziò la seconda fase Michi si scontrò contro un genin di un altro villaggio che era molto forte nella lunga distanza ma riuscì a sconfiggerlo grazie agli allenamenti che fece da bambina ma quel ragazzino gli diede un'idea, ovvero decise di puntare più sul destreggiarsi con attacchi a distanza e quando ne parlò con la sorella lei concordò decidendo di mirare più sul combattimento ravvicinato formando quindi una combo invincibile rafforzata ancora di più dal rapporto delle sorelle. Dopo l'esame Michi ricevette anche il tipico gilet verde oliva di Konoha e non appena lo indossò si dipinse un grande sorriso sulle sue labbra. Non molto tempo dopo, il torneo annuale dove gli shinobi di tutto il mondo avrebbero combattuto iniziò ma sfortunatamente loro non riuscirono ad iscriversi in tempo, tuttavia partecipò in veste di spettatrice insieme a Sumi e lì incontro Yuzin verso il quale provò una profonda ammirazione verso di lui e non appena il torneo terminò gli diede di persona una lettera chiedengo allo shinobi di avere le sorelle come allieve, e Yuzin seppur dubbioso all'inizio alla fine accettò formando così il team Yunaka.



    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

    qRNhPsz
    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp. Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp. Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.



    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore
    WcGXB7g
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    LE EVOCAZIONI



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    wO40LkC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola

    Pakkun
    scoXN3V
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja, più precisamente un carlino. Esso si presenterà con tanto di coprifronte e leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, capace di isolare l'odore di una persona in mezzo a molte altre, ed ha una velocità medio-alta ed è inoltre molto intelligente tanto che riesce anche a parlare. In fase di combattimento risulta difficilmente utile poiché debole, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Resiste ad un singolo Jutsu di livello C, dopodiché qualsiasi ferita lo manderebbe al tappeto.

    Bisuke
    lRNIVYl
    Lo Shinobi sarà in grado, grazie alla Kuchiyose No Jutsu, d'evocare un Cane Ninja. Esso si presenterà con il kanji "Shinobi" in mezzo agli occhi, i quali avranno dei cerchi neri tutt'intorno. Indossa il coprifronte legato al collo e si presenterà leggermente vestito. Il cane possiede un ottimo fiuto, ma nonostante ciò non è in grado di seguire e fiutare tracce se nella zona sono presenti condizioni climatiche, e non, che le cammuffano e le confondono (pioggia, folla ecc...). In compenso ha un ottimo udito ed ha una velocità medio-alta; il cane inoltre ha il dono della parola. In fase di combattimento risulterà poco utile poiché non molto forte, ma è ottimo da mandare in avanscoperta. Tuttavia ha una buona resistenza, dato che può sopportare fino a due Jutsu di livello C, dopo i quali ogni ferita lo manderebbe al tappeto.

    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    hGYH9ie
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GlBIc4M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    UpcIQv8
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    rXvOICo
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    HxeDvUJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [img]https://i.imgur.com/wO40LkC.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<u>Tecnica Taglia Media</u>[/color]
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.


    CAPACITÀ DEMONIACA



    Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca
    c4RnCK3
    Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Capacità & Tecnica Bonus


    Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca
    RBjyqo5
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca
    C3fGC7o
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A


    Code Capacità Demoniaca:

    CODICE
    <b>Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c4RnCK3.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    <u>Capacità & Tecnica Bonus</u>

    <b>Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RBjyqo5.png[/IMG]
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    <b>Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/C3fGC7o.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A







    DATI ESSENZIALI



    Nome e Cognome: Jotaro Kimura
    Età: 20
    Altezza: 1,80
    Peso: 75 kg
    Rango Shinobi: Sp.Jounin
    Villaggio di Provenienza: Kusagakure No Sato
    Chakra: 200
    Tipi di Chakra: Suiton


    Più nel Profondo



    KSg4PIQ





    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

    qRNhPsz
    I No-Innata sono coloro che non desiderano iniziare con alcuna Abilità Innata o Generica. In virtù della loro mancanza di "geni speciali" o di "tecniche segrete del Clan" essi ricevono dei bonus che testimoniano il loro duro lavoro per compensare simili mancanze.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Quattro Slot Bonus per Jutsu da Lista ad ogni Livello che si sbloccheranno ai seguenti gradi: a Genin le E e le D, a Chuunin le C, a Sp. Jounin le B, ad ANBU le A.
    - Un Surplus di +5 punti Chakra per livello (da Apprendista fino a Sennin).
    - Al grado Sp. Jounin potrà creare un Hijutsu B, al grado ANBU uno A ed al grado Jounin (Veterano) uno S, che siano legati almeno indirettamente con una propria Specializzazione Primaria o Secondaria.
    Il tutto entra in vigore a partire dal livello Genin.



    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore
    WcGXB7g
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    LE EVOCAZIONI



    CREATURE ACQUATICHE COME GLI ALTRI 2

     
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    Nome e Cognome: Kanko Kimura
    Età: 19
    Altezza: 1,70
    Peso: 80 kg
    Rango Shinobi: Sp.Jounin
    Villaggio di Provenienza: Kusagakure No Sato
    Chakra: 200
    Tipi di Chakra: Suiton


    Più nel Profondo



    KSg4PIQ





    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

    qRNhPsz
    L'Arte Medica, sebbene conosciuta fin da tempi antichi, assunse vero corpo ed identità solamente diversi anni fa, sotto la guida della leggendaria Kunoichi e Hokage Tsunade Senju, il Ninja medico più potente mai conosciuto.
    Tutti gli individui inadatti o poco portati al combattimento ma dalla grande abilità nella manipolazione e nel controllo del Chakra furono istruiti per diventare Ninja Medici e creare, per ogni villaggio, una corposa Squadra Medica, estremamente utile nei conflitti al punto che spesso a fare la differenza negli scontri tra nazioni furono molto più le abilità degli Shinobi guaritori, dell'una o dell'altra fazione, di riportare i combattenti in perfette condizioni che non i numeri o la forza d'impatto.
    Sebbene generalmente questi Shinobi non possedessero altra abilità che quella di trattare i loro compagni feriti, e per questo sono spesso stati protetti con la vita dai loro alleati, un Ninja Medico capace di combattere era ritenuta una minaccia tremenda da qualsiasi avversario.
    Le quattro regole fondamentali dell'Arte Medica, parole della stessa Tsunade, sono:
    1 - Nessun Ninja Medico porrà mai fine ad un trattamento medico fino al momento in cui le vite dei suoi compagni di squadra finiscono;
    2 - Nessun Ninja Medico combatterà mai in prima linea;
    3 - Nessun Ninja Medico dovrà permettersi di morire prima dell'ultimo membro della sua squadra;
    4 - Solo quei Ninja Medici che hanno correttamente appreso la Byakugō no Jutsu dell'arte ninja Souzou Saisei possono ignorare le regole precedentemente citate;
    Decisamente più ferreo in passato, il credo ha perso forza oggigiorno, dove Ninja è praticamente diventato sinonimo di guerriero. Ergo, molti Ninja Medici coniugano alla loro abilità nel salvare vita le proprie personali doti da Shinobi.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Nel caso in cui si utilizzi la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico per curare sé stessi senza la apposizione delle mani, il costo della cura sarà aumentata della metà.
    - Se si possiede l'omonima Tecnica di livello S, la Rinascita della Creazione di livello A viene sostituita dalla Rinascita della Creazione: Forza di Cento, e non potrà più essere utilizzata.

    Tecniche Genin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    F1pUZfG
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Genin, sarà possibile curare una ferita di massimo medio-lieve entità, che siano bruciature o escoriazioni. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita, tuttavia per ferite di entità lieve o inferiore, basterà mezzo Turno. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Dal livello Chuunin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello Sp. Jounin basteranno pochi secondi.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Chakura Hiji - Gomitata di Chakra

    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio Gomito e di sferrare contemporaneamente un colpo rilasciando il proprio Chakra. Quella che sarebbe stata una semplice gomitata si rivelerà un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza. Essere colpiti da questo colpo causerà una ferita di medio-lieve entità da impatto. Se il bersaglio così scagliato contro un corpo solido o il pavimento i danni da impatto saranno almeno di medio-lieve entità; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà media ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico

    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di media entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero Turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello Sp. Jounin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Ōkashō - Pugno di Chakra
    OIXZMHr
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel Palmo della propria mano e di sferrare contemporaneamente un pugno rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, creando uno squassamento della superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore, causando danni medio-lievi a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di media entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 4

    Tsuuten Kyaku - Calcio di Chakra
    nAE0kYS
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di concentrare il Chakra nel proprio piede e di sferrare contemporaneamente un calcio rilasciando il proprio Chakra. Ciò che sarebbe stato un normale calcio si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a dieci metri di distanza, e se diretto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, frantumando la superficie colpita per un raggio di dieci metri intorno all'utilizzatore. I detriti causati dalla frattura infliggono danni medio-lievi da Impatto a chiunque si trovi ad almeno tre metri dall'epicentro del colpo. Essere colpiti da questo calcio causa una ferita di media entità da Impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medio-lievi subite durante la caduta, queste ultime aumenteranno con l'aumentare delle forza dell'utilizzatore, alla stregua di un normale Taijutsu. È possibile portare il colpo con il collo o la pianta del piede, oppure con il tallone ma solo dopo aver spiccato un salto in aria. Se si subisce il Calcio di Chakra contro una superficie solida, come ad esempio spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà medio-grave ma non vi saranno ulteriori danni da caduta.
    Consumo: 4

    Chakura Kyōka Kyōdo - Chakra della Forza Aumentata
    Pugno_Potenziato
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è il frutto dell'allenamento e duro lavoro a cui si sottopongono tutti i Ninja Medici nel Controllo del Chakra. Tramite i loro duri allenamenti i Medici studiano come manipolare il Controllo del Chakra alla perfezione in modo da eseguire le operazioni più complicate e come rovescio della medaglia, sono capaci di utilizzare un simile controllo anche a fini bellici. Grazie ai costanti allenamenti i Ninja Medici riescono ad incanalare una discreta quantità di Chakra nei propri muscoli, rafforzandoli oltre a rilasciare tale forza ogni volta che il proprio corpo entri in contatto con qualsiasi superficie, proteggendolo da eventuali danni e mantenendo intatta la forza del colpo. Questo si traduce in una forza impressionante che sarà di ben due gradi superiore al normale fintanto che la tecnica rimane attiva.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Gedoku-zai - Antidoto
    8tmw1OB
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie ad una accurata selezione delle erbe necessarie, conoscenza derivante dai lunghi allenamenti, è possibile per i Ninja Medici produrre un antidoto efficace contro qualsiasi tipologia di veleno. E' possibile dunque creare un antidoto ma se ne può portare al massimo una confezione.
    Possibile farsi inserire una confezione d'antidoto gratuitamente nella sezione Armeria.
    Consumo: N/A

    Iryō Suiton: Mizukurage - Arte Medica Acquatica: Medusa

    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria una grossa medusa acquatica, delle dimensioni di un pugno chiuso, immettendo in essa il proprio Chakra guaritore allo scopo di curarsi pur continuando a combattere. La tecnica richiede un Turno di preparazione, durante il quale l'utilizzatore pagherà sia la creazione della Medusa che il tributo in Chakra della Tecnica del Palmo Mistico, massimo di livello B, che si vuole utilizzatore. Subito dopo aver fatto ciò si apporrà la medusa all'altezza del cuore a quel punto essa potrà rimanere quiescente fino ad una piccola stimolazione di Chakra che la attiverà, rilasciando la tecnica del Palmo Mistico in essa contenuta per curare la una ferita a scelta da parte dell'utilizzatore. Subito dopo aver eseguito il proprio compito la Medusa si seccherà e cadrà a terra. È possibile creare più Meduse all'inizio della ruolata ma si potrà portare massimo una Medusa per persona.
    Necessario l'elemento Suiton.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp Jounin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    ABSyUBE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Sp. Jounin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello CS ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Mankai: Ōkashō - Pugno di Chakra Superiore

    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione del Pugno di Chakra di livello Chuunin, ma stavolta si accumulerà una doppia quantità di Chakra per arrecare ancora più danno all'avversario e all'ambiete circostante. Ciò che sarebbe stato un normale pugno si rivelerà come un colpo violentissimo capace di scagliare il nemico fino a venti metri di distanza, e se va a vuoto su un corpo solido distruggere quest'ultimo, al punto da poter distruggere addirittura il suolo per un raggio di quindici metri attorno all'utilizzatore, causando danni medi a chi si trovi ad meno di cinque metri dall'epicentro dell'impatto. Essere colpiti da questo pugno causerà una ferita di medio-grave entità da impatto, più eventuali ulteriori ferite almeno medie per il "volo" subito a causa del violento colpo; queste ultime ferite possono aumentare con l'aumentare della forza dell'utilizzatore, come un normale Taijutsu. Se si subisce contro una superficie solida, tipo spalle a terra o spalle ad un muro, la ferita complessiva sarà grave ma non vi saranno ferite da caduta.
    Consumo: 8

    Henshitsu Iryō - Alterazione Chirurgica
    hKbybKy
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Questo Jutsu permette all’utilizzare di alterare l’aspetto di un cadavere o di strappare il viso dal cadavere stesso per alterare l'aspetto del Ninja Medico, creandosi una propria maschera facciale che durerà massimo 24h. È possibile modificarne l’aspetto perché il defunto risulti irriconoscibile, donandogli connotati diversi ma casuali, oppure renderlo identico nelle fattezze ad un’altra persona. Il soggetto di cui si vogliono imitare le sembianze deve essere ben noto al Ninja Medico, o si rende necessario l’utilizzo di un’immagine dell’individuo prescelto o della sua presenza in carne ed ossa. La Tecnica richiede un cadavere ed un Kit di Sezionamento Portatile che permetterà di svolgere agevolmente l’operazione. Per compiere l’intervento con successo sono necessari un intero Turno ed una buona dose di concentrazione.
    Richiede un Kit di Sezionamento Portatile.
    Consumo: N/A

    Shikon no Jutsu - Tecnica dell'Anima Morta
    UHW5um2
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette all’utilizzatore di riportare temporaneamente in vita un cadavere, purché questi non sia deceduto da più di un giorno. Per fare questo occorre semplicemente appoggiare una mano sul corpo esanime e riattivarne il battito cardiaco tramite il Chakra. Il cadavere sarà rianimato e sotto il completo controllo del Ninja, che potrà comandarlo mentalmente entro trenta metri di distanza. Se la distanza tra i due supera questo limite, il Jutsu verrà immediatamente annullato. Il soggetto rianimato mantiene le capacità fisico-motorie che possedeva in vita, ma non è in grado di utilizzare alcun tipo di Jutsu. Mantiene tuttavia anche il dono della parola, dando al Ninja Medico un notevole impatto psicologico su chi conosceva il defunto o permettendo di ingannare un avversario con facilità, poiché il cadavere apparirà perfettamente vivo e in salute. Il Jutsu ha una durata massima di due Turni prima che cessi di fare effetto. È possibile pagare di nuovo la tecnica allo scadere dei due Turni anche senza essere a contatto con il cadavere per protrarre gli effetti della stessa per altri due Turni. È possibile utilizzare la Tecnica dell’Anima Morta su più di un cadavere alla volta, ma il suo costo andrà pagato separatamente per ciascuno di essi. I corpi rianimati subiscono normalmente qualsiasi tipo di danno e di malus; se subiscono un danno mortale mentre la Tecnica è attiva, il Jutsu cesserà immediatamente ogni suo effetto.
    [Massimo Rianimati: Sp. Jounin 2; ANBU 4; Jounin 6]
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8

    Chakra no Mesu - Bisturi di Chakra
    B2GLLjf
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste nell'accumulare il Chakra nelle le mani per creare un’affilatissima lama composta di puro Chakra. Il Bisturi di Chakra non causa danni ai tessuti esterni, ma può infliggere danni agli organi interni recidendo muscoli, tendini ed organi dell’avversario. Un singolo colpo del Bisturi causa una ferita da Taglio di media entità ed un malus che varia a seconda della zona colpita. Colpire un arto causa un malus fisico di un grado per due Turni dell’arto danneggiato. Colpire il busto causa un malus fisico di un grado per tre Turni, mentre ferire l’avversario alla gola causa un malus fisico di un grado fino al termine dello scontro. Colpire più volte un avversario in una stessa zona del corpo fa sì che i malus vengano sommati l’uno all’altro. Tuttavia, questi malus sostituiscono i normali malus da sanguinamento causati dalle ferite da Taglio. È possibile utilizzare il Bisturi di Chakra su una o entrambe le mani al medesimo consumo di Chakra. In entrambi i casi, mentre la Tecnica è attiva è possibile utilizzare soltanto Tecniche A Turno già attivate in precedenza.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Isshi Reshin - Terremoto d'Indice
    bx46p7x
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    L'utilizzatore concentrerà il chakra in un unico dito, l'indice di una qualunque mano, e da un colpo al terreno. Il colpo creerà un'enorme crepa lunga trenta metri che raggiunge anche un'ampiezza di due e profonda ben dieci metri. Il colpo causerà anche una forte scossa sismica paragonabile a quela di un terremoto che potrà far crollare eventuali costruzioni nelle vicinanze. Ovviamente se la crepa si dirige verso una costruzione potrà spaccarla senza problemi. Questa tecnica in se non fa danni ai nemici ma se l'avversario finisce nella crepa o viene colpito da qualche detrito può creare discreti danni e vista la forte scossa può servire per fermare l'avanzata di un nemico. Il colpo va necessariamente diretto verso il basso. E' possibile utilizzare il Jutsu in modo offensivo, cercando di colpire con l'indice l'avversario, ma difficilmente questi riporterà ferite superiori a medio-gravi.
    Consumo: 8

    Saikan Chuushutsu no Jutsu - Tecnica dell'Estrazione
    ImCLcOp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Il Ninja Medico, grazie alla propria esperienza, è in grado di rintracciare la presenza di veleno nel corpo umano, rilevando un flusso di Chakra irregolare. Muniti di un Bisturi di Chakra in una mano si dovrà praticare un'incisione ed estrarre le tossine, mentre con l'altra nel frattempo si allevia il dolore del paziente. È una delle operazioni più delicate fra le Arti Mediche e permette all'utilizzatore d'estrarre veleni da se stesso o da un eventuale compagno. Tuttavia, è necessario avere a disposizione circa tre litri d'acqua, i quali andranno immessi nel corpo avvelenato per poi riestrarli assieme al veleno.
    Questo procedimento richiede un intero Turno.
    Consumo: 8

    Inyu Shometsu - Guarigione Segreta
    5RROpXE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere considerata come una versione meno sofisticata del Sigillo della Forza di Cento. Essa permette all'utilizzatore di poter rigenerare le cellule morte senza l'utilizzo dei Sigilli necessari per la Tecnica del Palmo Mistico. La Tecnica spinge le cellule ad uno sforzo ulteriore, utilizzando il Chakra per stimolarne la ricrescita, purtroppo però questo processo non è perfetto perché porterà la ferita a curarsi in due secondi ma non la guarirà del tutto. Il Jutsu va usato nello stesso Turno in cui si è subito la ferita che si desideri curare, che dovrà essere massimo di grave entità e porterà la stessa a ridurre la propria entità di due gradi (grave diventa lieve, medio-grave diventa lievissima mentre le ferite sotto le medie saranno curate perfettamente). Durante i secondi di cura non è possibile utilizzare Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Se si desidera curare più di una ferita per Turno il consumo sarà aumentato della metà ed il tempo di cura sarà aumentato di un secondo per ogni ferita successiva alla prima.
    Utilizzabile una sola volta per Incontro.
    Consumo: 8

    Iryō Suiton: Suika - Arte Medica Acquatica: Mosche

    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica di rapida esecuzione, l'utilizzatore manifesterà dall'umidità dell'aria un nugulo di in centinaio di piccole mosche composte interamente d'acqua, per rimuovere del veleno da una vittima. La tecnica necessita di immobilità e di un singolo Sigillo mantenuto per tutto il tempo dell'esecuzione. Le mosche così create si poggeranno sulla superficie del corpo della vittima affetta da un qualsiasi veleno e lo rimuoveranno da essa, seppur nel processo la vittima possa subire numerose fitte dolorose pari ad una ferita di grave entità. Al termine della procedura che durerà una decinsa di secondi, però qualsiasi veleno nel corpo della vittima sarà stato rimosso con successo. È possibile eseguire la tecnica anche su sé stessi tramite l'ausilio di un clone.
    Necessario l'elemento Suiton.
    Consumo: 8


    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore
    WcGXB7g
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    LE EVOCAZIONI



    CREATURE ACQUATICHE COME GLI ALTRI 2

     
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    Nome e Cognome: Misao Fujita
    Età: 23
    Altezza: 1,75
    Peso: 80 kg
    Rango Shinobi: ANBU
    Villaggio di Provenienza: Kusagakure No Sato
    Chakra: 200
    Tipi di Chakra: Suiton


    Più nel Profondo



    KSg4PIQ





    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA


    - Abilità Innata / Generica:

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    Questa abilità consiste nel dare vita ai propri disegni tramite il Chakra. Coloro che si dedicano all'apprendimento di queste tecniche si distinguono per la loro eccezionale capacità artistica. In dotazione hanno un rotolo di pergamena, un pennello e un calamaio pieno d'inchiostro, utili per scrivere informazioni o per le tecniche della manipolazione dell'inchiostro. Le creature si posso raffigurare seguendo il proprio stile, ma ogni animale o cosa creata avrà le proporzioni dell'originale che lo ha ispirato.
    Se il proprio Jutsu viene dissolto, la creatura animata disperderà il Chakra, ritornando ad essere semplice inchiostro. Non potranno dunque in alcun modo fare da scudo, nel caso subiscano un attacco in grado di dissolverli, non impedendo il naturale percorso della tecnica scagliata.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Per l'utilizzo di quest'Abilità lo Shinobi può scegliere liberamente se disegnare con inchiostro nero oppure a colori, a seconda della sensibilità artistica del Personaggio.
    - Le particolari Tecniche di questo reparto, visto l'impedimento dato dal pennello, necessitano soltanto di un singolo Sigillo portato a una mano. La velocità con la quale il Ninja riuscirà a dipingere le proprie creature, che sia di Taglia Piccola o Fantastica, risulterà pari al livello del Jutsu.
    - Non è possibile preparare in precedenza una Tecnica per poi utilizzarla in un secondo momento, se non tramite la Tecnica del Riciclo, in quanto il Chakra contenuto nell'inchiostro andrebbe disperso.
    - L'utilizzatore avrà la capacità di dissolvere le proprie creature e manipolare l'inchiostro disperso non a scopi offensivi o difensivi, ad esempio per lasciare un messaggio su un foglio di carta o creare delle lettere galleggianti nell'acqua.
    - Ad ogni livello, la Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale permette di disegnare un numero doppio di creature, a parità di Taglia, rispetto al livello precedente. Il livello, le capacità fisico-motorie, i danni inflitti e tutte le altre caratteristiche di queste creature sono pari a quanto descritto nel livello di Ultra Illustrazione Animale a cui è stata sbloccata la rispettiva Taglia.
    - Ad ogni livello, la Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale permette di disegnare qualsiasi tipo di creatura esistente o appartenente all'immaginario collettivo, come draghi, unicorni o grifoni, il cui ordine di grandezza può anche non rispettare la propria controparte naturale. È quindi possibile creare topi grandi quanto elefanti o giraffe grandi quanto un ragno, se il livello del Jutsu lo permette in relazione alle Taglie sbloccate. A partire dall’Ultra Illustrazione Animale di livello A ed S, diventa possibile disegnare creature il cui aspetto può essere completamente inventato, oppure una chimera di animali esistenti secondo la fantasia dell'utilizzatore.
    - A tutte le Taglie, le creature godono di capacità sensoriali paragonabili a quelle dello Shinobi che le ha create.
    - Gli utilizzatori di quest’Arte sono in grado di disegnare e produrre Carte-bomba perfettamente funzionanti, identiche in tutto e per tutto a quelle comunemente acquistabili in Armeria. È possibile richiedere quindi l’inserimento gratuito in Scheda di una singola Confezione di Carte-bomba. Lo Shinobi avrà diritto al rifornimento di tale Confezione al termine di ogni Ruolata. Queste speciali Carte-bomba non possono essere vendute o cedute in nessun modo.

    In dotazione:

    Genin

    Rotolo
    F38bjgZ
    Questo rotolo viene dato in dotazione ai Genin che si rivelano portati per la Manipolazione dell'Inchiostro. Nonostante le dimensioni compatte dispone una quantità di carta pressoché illimitata, per dar sfogo alla propria fantasia. Il centro è un contenitore cavo, al cui interno sono inseriti il pennello e il calamaio.

    Pennello
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    Questo pennello lungo oltre un metro può essere impugnato per dipingere solo con entrambe le mani. È fatto di semplice legno e le setole possono essere in pelo animale o fibra sintetica. Quando non è in uso può essere sigillato all'interno del Rotolo Gigante affidato allo Shinobi, e viene utilizzato per la Tecnica dell'Attacco del Predatore in Agguato.

    Calamaio
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    Questo calamaio a scomparsa contiene del semplice inchiostro, impregnato del Chakra dell'utilizzatore, grazie al quale è possibile attuare le proprie Tecniche. La speciale apertura è studiata per non ostacolare l'ingresso del pennello ma anche per evitare l'accidentale dispersione del contenuto. È utile per scrivere sulle pergamene informazioni varie e per le Tecniche della Manipolazione dell'Inchiostro.


    Sp.Jounin

    Rotolo Gigante
    7SKuOR2
    Questo rotolo lungo un metro e dal diametro di cinquanta centimetri può facilmente essere agganciato sulla schiena del Manipolatore d'Inchiostro senza intralciare la sua mobilità o impedire il trasporto di altre armi o oggetti. Viene consegnato solo ai più abili in quest'arte, e consente loro di utilizzare Tecniche speciali come l'Attacco del Predatore in Agguato.

    Pennello Gigante
    25mHSug
    Questo pennello lungo oltre un metro può essere impugnato per dipingere solo con entrambe le mani. È fatto di semplice legno e le setole possono essere in pelo animale o fibra sintetica. Quando non è in uso può essere sigillato all'interno del Rotolo Gigante affidato allo Shinobi, e viene utilizzato per la Tecnica dell'Attacco del Predatore in Agguato.

    Calamaio Gigante
    s2h3w7h
    Un tubo lungo due metri e contenente venti litri di Inchiostro, intriso del proprio Chakra, con cui è possibile utilizzare qualsiasi Tecnica, in particolare l'Attacco del Predatore in Agguato. Quando non è in uso può essere sigillato all'interno del Rotolo Gigante affidato allo Shinobi.


    Tecniche Genin

    Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
    F1pUZfG
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    È possibile dare vita a creature di Taglia Piccola o Medio-Piccola. Per dar vita a tali creazioni l'utilizzatore dovrà disegnarle infondendo il suo Chakra nell'inchiostro per dargli vita con un semplice Sigillo. La Taglia Piccola consiste in creature non più piccole di una formica e non più grandi di un topo; sono prive di Forza ma molto agili, procedendo a velocità altissima. La Taglia Medio-Piccola consiste in creature non più piccole di un topo e non più grandi di un cane; possiedono una Forza pari a quella di un Apprendista e procedono a velocità alta. Possono attaccare con zanne, artigli, corna, becco o altre armi naturali date dalla forma assunta, e a questo livello causano danni medio-lievi. La tipologia di ferite varia da Taglio a Perforazione o Impatto, a seconda del tipo di attacco sferrato. Entrambi i tipi di creature possono essere distrutte da un Jutsu di Livello D o superiore.
    [Taglia Piccola: 2 Creature; Taglia Medio-Piccola: 1 Creatura]
    Consumo: 2

    Sunēku Tejō Wa - Serpente Ammanettante
    rbyNpOa
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa è probabilmente la creatura più utile in combattimento al livello Genin. Questo serpente può strisciare inosservato e avvicinarsi al bersaglio senza essere scoperto. Una volta giunto ad una distanza massima di tre metri dal bersaglio, può lanciarsi sulla vittima a velocità medio-alta avvinghiandosi al suo corpo, ad un singolo braccio o alle gambe per immobilizzarla. Può essere lungo al massimo due metri, e per liberarsi dalla sua stretta è necessario un adeguato Jutsu di pari livello oppure possedere una Forza di almeno un grado superiore a quella del Serpente, che è pari a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 2

    Toryō Fukitsuke no Jutsu - Tecnica dello Schizzo d'Inchiostro
    QvL3gIz
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare una maggiore quantità di inchiostro all'interno di una propria creatura disegnata, allo scopo di donarle la capacità di esplodere a comando. Il Jutsu va utilizzato in combinazione con la Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale di qualsiasi livello e va usato pagandone il consumo al momento della creazione, moltiplicato per il numero di creature alle quali si vuole donare questa capacità. La creatura così creata potrà essere detonata a domando in un'esplosione di inchiostro sferica, dalle dimensioni triple a quelle della Taglia della creatura disegnata. L'esplosione non causa alcun tipo di danno, ma imbratterà il corpo di chiunque si trovi nel suo raggio d'azione causando alle vittime un malus motorio di un grado per un Turno, a causa della viscosità dell'inchiostro. Se l'inchiostro colpisce il viso di un avversario, lo accecherà temporaneamente per l'intero Turno.
    Consumo: 2 (A Creatura)

    Toppi Wa Teisatsu - Topi Esploratori
    kIepvNw
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Una delle Tecniche fondamentali per chi utilizza quest'arte. Questi topi sono pressoché inutili in combattimento ma riescono ad arrivare quasi dappertutto, senza dar nell'occhio, grazie alle dimensioni ridotte e l'alta velocità di spostamento. Ogni qualvolta che una di queste creature si dissolve, il creatore riceverà tutte le informazioni ottenute dalle creature come se fossero dei Cloni d'Ombra. In alternativa, rimanendo fermo e immobile con il Sigillo ad una mano sollevato davanti al volto e con gli occhi chiusi, lo Shinobi potrà vedere attraverso gli occhi di uno dei topi. È possibile cambiare visuale da un topo all’altro, ma mai vedere attraverso gli occhi di più di una creatura alla volta.
    [Massimo Topi: Genin: 10; Chuunin: 20; Sp. Jounin: 30; ANBU: 40]
    Consumo: N/A

    Risaikuru Gijutsu - Tecnica del Riciclo
    cpiX18V
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    L'arte della Manipolazione dell'Inchiostro si evolve in una Tecnica di spionaggio proprio grazie a questo Jutsu. Ogni creatura dipinta dallo Shinobi avrà infatti la possibilità di tornare nel foglio originale su cui è stata animata. In questo modo il creatore avrà accesso a tutte le informazioni ottenute dalle creature, come se fossero dei Cloni d'Ombra, e potrà riutilizzarle in seguito, pagando semplicemente un piccolo surplus di Chakra. La Tecnica si dimostra utile anche in combattimento, soprattutto nei momenti più concitati, perché permette di animare più creature alla volta senza doverle dipingere da capo. Il consumo di questo Jutsu è fisso, indipendentemente dal numero di creature sigillate o riciclate, rendendola una Tecnica ad altissima efficienza per rapporto tra effetto e Chakra richiesto.
    [Massimo Creature Riciclate: Genin: 2; Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8; Jounin: 10]
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (+2 per il risveglio)


    Tecniche Chuunin

    Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
    vzbHomE
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A questo livello la capacità di controllare l'inchiostro permette allo Shinobi di dar vita a una creatura di Taglia Media. In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un cane e non più grandi di un pony. Queste creature sono in grado di distruggere difese di livello D con facilità. Possono attaccare con zanne, artigli, corna, becco o altre armi naturali date dalla forma assunta, e a questo livello causano danni medi. La tipologia di ferite varia da Taglio a Perforazione o Impatto, a seconda del tipo di attacco sferrato. Rispetto all'utilizzatore possiedono un grado in meno nelle capacità fisiche, mentre si muovono a velocità medio-alta. Se cavalcate possono trasportare al massimo un singolo individuo, perdendo mezzo grado grado in velocità, ma non è possibile creare una creatura sufficientemente forte da essere utilizzata come cavalcatura volante. Possono essere distrutte da un Jutsu di Livello C o superiore.
    [Taglia Piccola: 4 Creature; Taglia Medio-Piccola: 2 Creature; Taglia Media: 1 Creatura]
    Consumo: 4

    Sumi Bunshin no Jutsu - Tecnica del Clone d'Inchiostro
    OIXZMHr
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, tramite Sigilli, di creare una copia perfetta dell'utilizzatore. In alternativa è possibile creare un clone perfetto del soggetto disegnato, che può dunque anche essere diverso dal Ninja stesso. Il clone in questione può utilizzare esclusivamente Jutsu derivanti dalla propria Abilità, massimo di livello C, e non eventuali Capacità e Specializzazioni.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita, liquefacendosi in una pozza d'inchiostro.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 4 (A Clone)

    Sumi Gohebi - I Cinque Serpenti d'Inchiostro
    nAE0kYS
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questa Tecnica è possibile generare ben cinque serpenti d'inchiostro lunghi fino a due metri, i quali possono strisciare inosservati ed avvicinarsi al bersaglio senza essere scoperti. Una volta giunti ad una distanza massima di tre metri dal bersaglio, possono lanciarsi sulla vittima a velocità medio-alta avvinghiandosi al suo corpo per immobilizzarlo completamente. Per liberarsi dalla loro stretta è necessario un adeguato Jutsu di pari livello oppure possedere una Forza di almeno due gradi superiore a quella dei Serpenti, che è pari a quella dell'utilizzatore. Se i Serpenti vengono inviati ad attaccare bersagli differenti, possono avvinghiarsi soltanto intorno alle gambe o ad un singolo braccio.
    Consumo: 4

    Tecniche Sp Jounin

    Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
    ABSyUBE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica sarà possibile creare creature di Taglia Grande. In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un pony e non più grandi di un elefante. Queste creature sono in grado di abbattere difese di livello C con facilità. Possono attaccare con zanne, artigli, corna, becco o altre armi naturali date dalla forma assunta, e a questo livello causano danni medio-gravi. La tipologia di ferite varia da Taglio a Perforazione o Impatto, a seconda del tipo di attacco sferrato. Rispetto all'utilizzatore possiedono un grado in meno nelle capacità fisiche, mentre si muovono a velocità alta. A questo livello è possibile creare creature volanti sul quale l'utilizzatore potrà liberamente volare. Se cavalcate, la loro velocità cala di mezzo grado, ed è possibile trasportare al massimo un singolo individuo. Nel caso si crei un pesce, questo si muoverà in acqua a velocità alta anche se cavalcato da una singola persona. Possono essere distrutte da un Jutsu di Livello B o superiore.
    [Taglia Piccola: 8 Creature; Taglia Medio-Piccola: 4 Creature; Taglia Media: 2 Creature; Taglia Grande: 1 Creatura]
    Consumo: 8

    Sumi Nagashi - Tecnica del Getto d'Inchiostro
    f9GEyYE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    La particolarità di questa Tecnica è che permette di manipolare l'inchiostro senza bisogno di disegnare. Gettandone una quantità esigua a terra o in una superficie acquatica, è possibile creare una grande quantità serpenti, pari a venti, apparentemente identici al Serpente Ammanettante di livello D. In realtà contro queste creature le comuni armi da taglio risultano meno efficaci, in quanto anche se spezzati si rigenerano immediatamente. Le serpi si formeranno nella zona dove è caduto l'inchiostro, e si potranno dirigere a piacimento fino a venti metri di distanza, come sotto una pozza d'acqua o nel sottosuolo, dove potranno cogliere un nemico di sorpresa nel tentativo di afferrarlo e limitargli i movimenti. Se immobilizzati da questa Tecnica, per liberarsi occorre possedere una Forza di almeno tre gradi superiore a quella dei Serpenti, che è pari a quella dell'utilizzatore. È necessario un Jutsu di livello C per eliminare un singolo Serpente, mentre è possibile contrastare l’intero Getto d’Inchiostro con un adeguato Jutsu di livello B.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Sumi Kamikaze - Kamikaze d'Inchiostro
    hKbybKy
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Mediante questa Tecnica, disegnando dunque il dovuto ritratto, è possibile creare una lunga fune di Carte-bomba d'inchiostro, la cui potenza differisce rispetto ad una comune. Oltre al danno, l'unica altra cosa che le differenzia dalle normali Carte-bomba sono le dimensioni della detonazione, in quanto l'esplosione avrà una larghezza di tre metri e sarà lunga fino a nove metri, con un'onda d'urto di quattro metri. L'esplosione generata deriva da Ninjutsu e andrà quindi considerata come tale. Causa danni gravi da Ustione, sia che ci si trovi a contatto con le Carte-bomba o all'interno del raggio dell'esplosione. Questo Jutsu è facilmente combinabile con creature di qualsiasi Taglia disegnate tramite la Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale, vista la possibilità di creare diverse combinazioni di attacchi legati a creature differenti. Se la creatura utilizzata non è in grado di resistere ad un Jutsu di livello B, verrà distrutta dall'esplosione delle Carte-bomba.
    Consumo: 8 (Per Creatura)

    Ninpou: Choshin Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Divina
    UHW5um2
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di disegnare due guerrieri umanoidi alti sei metri, denominati Agyo e Ungyo, i quali richiamano l’immaginario dei guerrieri Nio nella religione buddhista. Queste creature possiedono una grande forza, che gli permette di abbattere un muro con un semplice pugno e di infliggere danni gravi da Impatto con i loro attacchi, e di scaraventare a diversi metri di distanza un avversario colpito. Ciascun guerriero si muove a velocità media, e per distruggerlo è necessario un Jutsu di livello B o superiore. Se attaccano entrambi uno stesso bersaglio contemporaneamente, possono abbattere difese di livello B. Una volta sferrato questo speciale colpo, i due guerrieri si dissolvono per lo sforzo estremo.
    Consumo: 8

    Fūinjutsu: Koshi Tandan - Tecnica Sigillante: Attacco del Predatore in Agguato
    B2GLLjf niKs9bN
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questa Tecnica permette di disegnare una Tigre gigante, la quale si estende dal foglio pur rimanendovi ancorata ed attacca l’avversario, azzannandolo e ghermendolo per poi trascinarlo con sé all’interno della pergamena, nella quale vengono entrambi sigillati. A causa dell’enormità dell’illustrazione all’utilizzatore è necessario un intero Turno per completare il disegno, durante il quale dovrà mantenere un'alta concentrazione e non potrà nel frattempo compiere altre azioni, pena l'annullamento della Tecnica. La Tigre agisce entro un raggio di dieci metri dalla pergamena, può infliggere danni medio-gravi da Taglio o da Perforazione con zanne ed artigli, si muove a velocità alta e può essere distrutta da un Jutsu di livello B o superiore. Per la buona riuscita della Tecnica è consigliabile che il bersaglio sia colto di sorpresa, rallentato oppure immobilizzato ed incapace di muoversi. Una volta sigillata la vittima, per il nemico risulta impossibile liberarsi e potrà essere rilasciato soltanto dall’utilizzatore o da un altro esponente della Manipolazione dell’Inchiostro. Fintanto che l’avversario è sigillato all’interno della pergamena, è immune ad ogni tipo di danno.
    Necessario il Rotolo Gigante.
    Consumo: 8

    Tecniche ANBU

    Ninpou: Chojuu Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Animale
    IGKVgPF
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica sarà possibile creare creature di Taglia Enorme. In questa categoria rientrano animali non più piccoli di un elefante e non più grandi di una balena. Queste creature sono in grado di abbattere difese di livello B con facilità. Possono attaccare con zanne, artigli, corna, becco o altre armi naturali date dalla forma assunta, e a questo livello causano danni gravi. La tipologia di ferite varia da Taglio a Perforazione o Impatto, a seconda del tipo di attacco sferrato. Rispetto all'utilizzatore possiedono pari capacità fisiche, mentre si muovono a velocità alta. A questo livello è possibile creare creature volanti sul quale l'utilizzatore potrà liberamente volare. Se cavalcate, la loro velocità cala di mezzo grado, ma resterà invariata anche trasportando due individui. Nel caso si crei un pesce, questo si muoverà in acqua a velocità alta anche se cavalcato da una singola persona. Possono essere distrutte da un Jutsu di Livello A o superiore.
    [Taglia Piccola: 16 Creature; Taglia Medio-Piccola: 8 Creature; Taglia Media: 4 Creature; Taglia Grande: 2 Creature; Taglia Enorme: 1 Creatura]
    Consumo: 15

    Kabe Sumi no Jutsu - Tecnica dello Stormo d'Inchiostro
    jIvQkdB
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede grande maestria e rapidità nell'uso del pennello, ed è per questo può essere utilizzata solo dai Ninja più esperti in quest'arte. L'utilizzatore dipinge con colpi veloci uno stormo di centinaia di uccelli di Taglia piccola, che si riversano continuamente dalla sua pergamena, procedendo per venti metri in linea retta su un'area altrettanto larga prima di dissolversi. La loro forza risiede nel numero: sono infatti così tanti che nella loro furia possono oscurare completamente il campo visivo di un avversario, mentre allo stesso tempo un clone dell'utilizzatore o eventuali suoi alleati potranno destreggiarsi con molta più facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu e quindi dello stormo. Se riescono a travolgere il nemico gli infliggeranno numerose ferite da Taglio e da Impatto pari ad una di grave entità.
    Consumo: 15

    Choshin Giga - Tecnica dell'Ultra Illustrazione Divina
    utn03qP
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di disegnare due guerrieri umanoidi alti dodici metri, denominati Fujin e Raijin, i cui nomi rievocano le divinità shintoiste del Vento e del Tuono. Queste creature possiedono una grande forza, che gli permette di abbattere un muro con un semplice pugno e di infliggere danni gravissimi da Impatto con i loro attacchi, e di scaraventare a diversi metri di distanza un avversario colpito. Ciascun guerriero si muove a velocità media, e per distruggerlo è necessario un Jutsu di livello A o superiore. Se attaccano entrambi uno stesso bersaglio contemporaneamente, possono abbattere difese di livello A. Una volta sferrato questo speciale colpo, i due guerrieri si dissolvono per lo sforzo estremo.
    Consumo: 15


    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Riserva Superiore
    WcGXB7g
    Il ninja non solo è stato benedetto da una riserva di Chakra sopra la media, ma continua con strenui e ripetuti allenamenti durante tutta la vita a lavorare su di essa così da incrementare notevolmente le sue riserve di Chakra al punto da poter essere ritenute innaturali per un comune Shinobi. Si ottiene immediatamente un Surplus di dieci punti Chakra che incrementerà la propria riserva permanente e di altri cinque addizionali ai gradi Sp. Jounin, ANBU, Jounin, in più si avrà la possibilità di utilizzare i Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere ulteriori cinque punti di surplus per ogni Credito speso, eludendo solo con essi il limite generale di poter ottenere un massimo di surplus di Chakra pari a dieci con i Crediti. Inoltre, ogni cinque Crediti spesi in questo modo, la Riserva Superiore conferirà un ulteriore surplus di cinque punti Chakra. In questo conteggio, i Crediti del 9° metodo varranno doppio.


    LE EVOCAZIONI



    CREATURE ACQUATICHE COME GLI ALTRI 2

     
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    Yuzin era quasi allo stremo delle sue forze, la lotta contro Jugo e Reigo lo aveva affaticato parecchio dovendo ricorrere spesso a tecniche che consumavano quantitá abbondanti di chakra per poter tenere a bada i due avversari contemporaneamente: Devo finirla subito prima che esaurisco le forze. Pensó il mezzo demone della Foglia mentre fissava i due avversari anche se tra i due solo Jugo riusciva ancora a rimanere in piedi visto che Reigo ancora era immobile a terra dopo aver subito le fiamme di Yuzin.

    Senza perdere preziosi l'eremita scattó rapido verso Jugo coprendo quei dieci metri di distanza che li separavano per poi eseguire un salto roteando a mezz'aria il proprio corpo e quando si trovó a metá della rotazione distese la gamba sinistra e sferró un calcio portato con il tallone mirando alla testa del nemico che peró notando il movimento di Yuzin si preparó posizionandosi in guardia parando il colpo con l'avambraccio mancino facendo un paio di passi lateralmente essendo sbilanciato dal colpo. Tuttavia l'azione offensiva del mezzo demone della Foglia non terminó con quel colpo infatti non appena atterró compose una rapida serie di sigilli mentre accumulava del chakra nella gola per poi espirare l'olio incendiandolo dando vita cosí ad una palla di fuoco dal diametro di due metri che data la distanza ravvicinata Jugo non poté fare altro che rimanere vittima delle fiamme cadendo e rotolando a terra per il dolore cercare di estinguere le fiamme che coprivano il suo corpo


    SPOILER TECNICHE NPC: doton b pietre volanti(jugo) + volpe b (reigo), mano doton(jugo), meteorite mortale(jugo)

    SPOILER TECNICHE MIE: calcio D, endan


    POST MISSIONE:

    CHAKRA JUGO (DOTON): 150-8= 142-8-4-8= 122-4= 118-8-8= 102-8-8-8= 78
    grave ustione corpo, media ustione corpo, medio-grave impatto, media taglio, medio-grave ustione corpo, media ustione corpo, medio-grave stione corpo, media ustione corpo,

    CHAKRA REIGO (KATON): 150-8-= 142-8= 134-8= 126-8 = 118
    medio-grave impatto, media taglio, media taglio arti, media impatto + media caduta, medio-grave ustione corpo, medio-grave impatto + gravissima ustione, media ustione,

    ''Non appena lo avvistò iniziò ad accumulare del chakra katon misto ad olio di rospo e chakra naturale nella gola: Devo ammettere che sei forte, abbiamo appena iniziato e sono già ridotto abbastanza male grazie al tuo attacco di prima. Affermò l'eremita cercando di guadagnare quei due secondi che gli servivano per preparare la tecnica e quindi l'attacco che aveva in mente, e non appena la miscela di chakra katon, olio di rospo e chakra naturale fu pronta riempì i polmoni d'ossigeno per poi espirare sparando una palla di fuoco dal diametro di sei metri'' (scrivere al prossimo post quando ho l'eremitica attiva in combinazione con volpe C o altra roba per chiudere le altre direzioni)


    HIJUTSU FUUTON FAIRY TAIL FINE EPISODIO 169 CERCHIO DI VENTO + GETTO DI VENTO

    HIJUTSU LIVELLO E SOLO ASPETTO OGNI LIVELLO CHE AUMENTO CAMBIA QUALCOSA ASSORBENDO + CHAKRA MAN MANO (foto telefono)

    QUANDO METTO HIJUTSU DEMONIACO MISCHIO PARLATO ISHI E MIO E METTO GRASSETTO SOLO INIZIO E FINE PARLATI

    CONSUMO HIJUTSU ROSPO POSSO SCALARE DAL CHAKRA EREMITICO SOLO SE LO DISATTIVO DOPO CHE STO IN EREMITICA SE NO SCALO DAL CHAKRA NORMALE, HIJUTSU DEMONIACO SCALO SEMPRE DAL CHAKRA NORMALE

    UTILIZZO SONICA: LA USO POI 3 POST DI ATTESA E POSSO USARLA DI NUOVO (3/3 TURNI ATTESA) questo post posso usarla

    SE HO VOLPE ATTIVA E FACCIO CLONE PURE IL CLONE HA VOLPE IDEM HIJUTSU

    OPHELIA SI CHIAMA BonBon SU ROYAL

    POST APPRENDIMENTO JUTSU UNO SU VOLPE C

    NUOVO HIJUTSU LIVELLO E LEGATO ALLA DEMONIACA CAMBIO ASPETTO MAN MANO CHE ASSORBO PIù CHAKRA (VARI LIVELLI, VARIE MODIFICHE ASPETTO POI SENTO CLAUDIO)

    SE APPROVANO HIJUTSU DEMONIACA FARE PARLATO CON DUE COLORI DIVERSI QUANDO HO HIJUTSU ATTIVO E QUINDI ISHI CHE MI RICOPRE IL CORPO ECC...

    SPOILERARE TECNICA CAPACITà DEMONIACA QUANDO ENTRO IN MOD. DEMONIACA RESPIRANDO CHAKRA DOPO FERITA MEDIA KAWAZU METTO DESCRIZIONE PER POI ATTIVARLA

    FRASE DA USARE AL PROSSIMO POST ESAME GENIN: prese dalla custodia i tirapugni brandendone uno per ciascuna mano, naturalmente non li avrebbe usati ma voleva che PG ESAMINATO teneva a mente che lui avrebbe potuto usarli.

    POST ARENE: marco fà muro d'acqua si protegge da kasumi poi roba gravitazionale io mi cago sotto vedendo alberi ecc... spaccarsi mi becco danni medio-gravi impatto schiena


    GIOCHI ZOMBIE DA VEDERE PER PS5: BLIGHT SURVIVAL, PROJEKT Z, ECHOES OF SURVIVAL

    EREMITICA MASSIMO 30 CHAKRA LE PRIME DUE VOLTE, SE ENTRO DALLA TERZA E HO CHAKRA EREMITA EXTRA NON USATO SOMMO LE DUE SOMME DELLE PRIME VOLTE

    ATTITUDINE NINJA QUANDO LA USO SBARRO IL LIVELLO DELLA TECNICA E METTO AFFIANCO QUELLO POTENZIATO (un livello) AUMENTO IL CONSUMO E NON POSTO NELLO SPOILER L'ATTITUDINE COME HIJUTSU DI CLAUDIO

    ARENA O MISSIONE POSSO CREARE DUE CLONI ALLO STESSO TEMPO PER MANDARLI A MEDITARE, NEI TORNEI POSSO FARNE UNO CHE STà NELLO SPOGLIATOIO E POI UN ALTRO APPENA COMINCIA LO SCONTRO

    DOPPIO HIEN SU TIRAPUGNI METTO X2 VICINO IL NOME DELLA TECNICA


    KATANE E ARMI IN GENERALE FANNO DANNO TAGLIO ECC... COME TECNICHE E SEGNARE EVENTUALI MALUS


    MOD. EREMITICA POSSO ''RICARICARE'' I TURNI DI ATTIVAZIONE ANCHE PRIMA CHE FINISCE LA MOD. EREMITICA


    ESAMI SONO 80 RYO, ADDESTRAMENTI SONO 50 RYO


    MODIFICHE SCHEDA: aggiunta missione con Marco, aggiunta seconda arena con Marco, aggiunta 1 Confezione di Pillole del Soldato (vendo), aggiunta Kit del Bombarolo (1 Fionda, 2 Confezioni di Bomba Carta, 1 Confezione di Olio Infiammabile) (forse vendo poi vedo)

    POST ARMERIA:


    PILLOLA DEL SOLDATO TOGLIE 4 CHAKRA QUANDO è 3/3 TURNI, TONICO DEL SANGUE TOGLIE 4 CHAKRA

    CODICE SBARRAMENTO: -1 fisico 1/1

    CODICE SEPARAZIONE CENTRALE RACCONTI PER POST:

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



    LE FERITE SE GUARISCONO O DIMINUISCONO/AUMENTANO SI SBARRANO

    POSSIBILE HIJUTSU DEMONIACO: SICCOME ASPIRO CHAKRA QUANTO VADO IN MOD. DEMONIACA, DOPO CHE CI ENTRO SE ASPIRO ALTRO CHAKRA VADO TIPO MODALITà BERSERKER E TIRO TOT PUGNI A CAZZO (IL CHAKRA ASSORBITO LA SECONDA VOLTA è SOLO NARRATIVO, NON AUMENTA Nè MASSIMALE Nè RISERVA) ESEMPIO PRATICO BATMAN CON UMA THURMAN POISON IVY CON IL SUO BODYGUARD



    PILLOLA DANNO +1 FORZA, AGILITà E VELOCITà, EREMITICA Dà +1 FISICO MOTORIO

    FORMULA ACQUISTO ROBA USATA: COSTO TOTALE DIVISO PACCO X NUMERO ARMI DA COMPRARE (ESEMPIO CON KUNAI 90 DIVISO 10 X 4)

    HIJUTSU DI CLAUDIO MI SEGNO SOLO IL CONSUMO EXTRA DELLA TECNICA DA POMPARE E LEVO QUELLO CHE NON SERVE

    ///////////////////////////////////////////

    VENDITA PREMI (SI VENDONO A METà PREZZO)

    Gennaio 2024: shuriken ad astro (45 ryo)
    Febbraio 2024: cartabomba (50 ryo)
    Marzo 2024:
    PREMI TORNEO: 500 RYO, 1 PILLOLE SOLDATO, Kit del Bombarolo (1 Fionda, 2 Confezioni di Bomba Carta, 1 Confezione di Olio Infiammabile),

    ///////////////////

    TALES OF THE WALKING DEAD: STAGIONE 1 EPISODIO 2 (da guardare)

    GODFATHER OF HARLEM: STAGIONE 2 EPISODIO 3 (da guardare)

    VOX MACHINA: STAGIONE 2 EPISODIO 4 (da guardare)

    FROM: STAGIONE 2 EPISODIO 10 (finito)

    RESIDENT EVIL: STAGIONE 1 EPISODIO 8 (finito)

    ARCANE LOL: STAGIONE 1 EPISODIO 9 (finito)

    SQUID GAME: EPISODIO 9 (finito, stagione 2 metà tarda 2022)

    VIKINGS: STAGIONE 6 EPISODIO 20 (finito)

    TWD: STAGIONE 11 EPISODIO 24 (finito)

    FEAR TWD: STAGIONE 5 EPISODIO 3 (da guardare)

    INFINTE STRATOS: STAGIONE 2 EPISODIO 12 (da guardare)

    Date a live: Mayuri judgement (da vedere)

    //////////////////////


    POST SECONDARI TAM:

    narrato, parlato, pensato, parlato altri (alleati), cloni, pensato cloni, evocazioni Yuzin, parlato altri (nemici/png), parlato Ishi, Michi, Sumi



    Post squadra npc




    Il torneo era appena terminato, e Yuzin si aveva appena ripreso conoscenza trovandosi di nuovo nell'ospedale per la seconda volta dopo che svenne di nuovo durante lo scontro questa volta contro Kaede. Il corpo era ancora dolorante per le ferite subite e quelle più gravi erano ancora suturate ed infase di cicatrizzazione: Buongiorno, sono la dottoressa Hanae e tu sei stato molto fortunato ragazzo. Sentì all'improvviso l'eremita da una voce sconosciuta e quando si voltò vide una dottoressa in piedi sul lato destro del letto mentre teneva sotto il braccio una cartellina: Faccio questo mestiere da parecchio tempo e sono spesso qui durante i tornei per rimettere in sesto voi pazzoidi che rischiate la vita, ma non ho mai visto nessuno ridotto male come lo eri tu. Spiegò la dottoressa verso Yuzin aggiungendo una piccola risata lasciando interpretare che quel modo di riferirsi agli shinobi partecipanti ai tornei era una semplice battuta, il mezzo demone della Foglia quindi alzò il busto per mettersi lentamente seduto sul letto ovviamente tra grugniti di sforzo e dolore: Grazie dottoressa. Diciamo che il mio ultimo scontro si è rivelato essere anche qualcosa di personale oltre al semplice partecipare al torneo. Replicò l'eremita senza aggiungere i dettagli riguardo l'incontro tra lui e Kaede qualche tempo prima, e non si disturbò nemmeno di nascondere le sue sembianze demoniache visto che ormai non era più un mistero, almeno a chi lo ha visto durante i vari scontri. Mentre Yuzin ringraziava la dottoressa, vide entrare nella stanza una giovane ragazza che indossava il gilet verde oliva tipico degli shinobi della Foglia con in mano una lettera: Signor Yuzin Asuka, non vorrei disturbarla ma vorrei consegnarle questa. Arrivederci e... congratulazioni, ho saputo che siete arrivato in terza posizione. Affermò la giovane shinobi per poi lanciare un piccolo inchino con il capo in segno di saluto ed uscire dalla stanza: Ehm... grazie... sia per la lettera che per il complimento. Rispose l'eremita verso la ragazza un po' confuso per ricevere una lettera da qualcuno che non ha mai visto prima d'ora, ma ripose comunque quella lettera sul comodino sul lato sinistro del letto per poi rivolgere di nuovo lo sguardo verso la dottoressa: Tra quanto potrò uscire dottoressa? Domandò l'eremita verso la donna la quale rimase in silenzio per qualche secondo prima di prendere parola: Beh rispetto a prima stai messo decisamente molto meglio. Ti controllerò le ferite tra un'oretta e poi deciderò al momento. Replicò la donna per poi allontanarsi dopo che Yuzin la ringraziò e si sdraiò di nuovo nel letto per riposare. Dopo circa un'ora il mezzo demone della foglia vide la dottoressa fare di nuovo il suo ingresso nella stanza armata di vari attrezzi medici e si mise subito al lavoro facendo ogni controllo sulle ferite di Yuzin medicandole ulteriormente e sostituendo le bende dove serviva: Mmm... le ferite non sono poi così migliorate come pensavo, perciò dovrai rimanere qui per altri quattro giorni al termine dei quali procederò con un altro controllo e se sono migliorate abbastanza allora ti farò dimettere. Spiegò la dottoressa mentre ripose gli strumenti che ha utilizzato su un piccolo vassoio di ferro per poi alzarsi e prepararsi ad uscire: Va bene, grazie dottoressa. Rispose Yuzin sdraiandosi intanto di nuovo nel letto grugnendo come ogni volta per lo sforzo ed il dolore per poi sospirare preparandosi mentalmente per quella tortura di quattro giorni.
    La mattina del quarto giorno il mezzo demone della Foglia si svegliò per le nove sentendo qualcuno bussare, e poco dopo osservò un'infermiera entrare all'interno della stanza con in mano lo stesso vassoio fornito degli stessi strumenti medici che ha visto spesso in questi quattro giorni: Buongiorno, immagino sappia perchè sono qui. Sentenziò la giovane donna ridacchiando allo sbuffo ironico di risposta di Yuzin che intanto già aveva alzato il busto mettendosi seduto sul letto ormai quasi senza sforzo considerando il miglioramento lento delle ferite: Già, spero di essere finalmente guarito. Senza offesa ma non sopporto più di stare qui. Replicò l'eremita verso l'infermera che intanto già aveva iniziato la procedura di controllo. Dopo circa mezz'ora passata a cambiare una o due bende ripose nel vassoio gli attrezzi medici quindi sorrise verso l'eremita: Beh sembra abbiamo buone notizie finalmente, ma naturalmente spetterà alla dottoressa Hanae il giudizio finale. Intanto si riposi io penserò a far sapere alla dottoressa sapere il tutto. Sentenziò l'infermiera avviandosi già verso la porta dopo che l'eremita la ringraziò quindi seguì il suo consiglio e si sdraiò di nuovo nel letto. Verso l'ora di pranzo mentre stava mangiando Yuzin ricevette una visita dalla dottoressa che lo informò di aver saputo del miglioramento delle ferite, quindi decise di firmare per dimettere il mezzo demone della Foglia il quale la ringraziò ed iniziò a raccogliere le sue cose ed una volta uscito dall'ospedale si diresse subito verso Konoha per tornare a casa e rilassarsi.
    Dopo cinque giorni di cammino il mezzo demone della Foglia giunse finalmente a casa verso le quattro del pomeriggio, e man mano che camminava per le strade alcuni si complimentavano con lui per il traguardo raggiunto nel torneo quasi lasciando alle spalle il fallimento subito a Tsuki mentre altri invece continuavano a tenere il broncio verso di lui arrivando anche a cambiare direzione non appena lo vedevano ma Yuzin ignorò sia i commenti positivi che quelli negativi avendo in mente solo casa sua e finalmente potersi rilassare nel suo comodo letto. Non appena raggiunse finalmente la sua abitazione chiuse la porta di casa a chiave dietro di sè e si incamminò subito verso la camera da letto dove lasciò lo zaino, le varie tasche che indossava ed infine il gilet togliendo però prima la lettera ricevuta dalla ragazza sconosciuta e che ancora doveva leggere, con la lettera nella mano sinistra quindi si diresse in cucina poggiando la lettera sul tavolo e mise dell'acqua a bollire sul fuoco per gustarsi del tè che verso dopo una decina di minuti in una tazza, a quel punto aprì finalmente la lettera iniziando a leggerne il contenuto mentre sorseggiava il tè bollente


    CITAZIONE
    Signor Yuzin Asuka,

    Mi chiamo Michi Nakamaro. Se stà leggendo questa lettera significa che sono riuscita ad incontrarla dopo il torneo. Volevo dirle che io e mia sorella gemella, Sumi Nakamaro, nonostante non siamo riuscite ad iscriverci noi stesse al torneo abbiamo potuto seguire i suoi incontri, oltre anche a tutti gli altri, e siamo grandi ammiratrici.
    Anche se non è riuscito a guadagnare la vetta, siamo rimaste impressionate dal suo potere e volevamo chiederle se potrebbe prenderci sotto la sua ala. Siamo state promosse al grado Chuunin non da molto tempo e vorremo la sua guida per avere nuove esperienze se lei ovviamente è daccordo. Spero che lei accetterà questa nostra richiesta, ed in caso vorrà darci una risposta che sia positiva o negativa potrà trovarci al lato Nord della città, aspetteremo con pazienza nel ristorante di fronte all'ospedale.

    Congratulazioni ancora per il torneo,

    Michi Nakamaro.

    leggendo quella lettera il mezzo demone della Foglia rimase di nuovo confuso proprio come quando incontrò per la prima volta la ragazza, ma ora la confusione era sul perchè due sorelle vorrebbero averlo come guida dopotutto non aveva fatto delle cose impressionanti per attirare l'attenzione oltre il torneo che anche quello non la considerava un'impresa eccessivamente eroica.
    Decise comunque di andare ad incontrare queste sconosciute almeno per conoscerle e, nel caso, considerare la loro richiesta. Dopo aver letto la lettera la richiuse e la lasciò sul tavolo in cucina per poi sorseggiare un'ultima volta dalla tazza di tè per poi sciacquarla e rimetterla al suo posto quindi si dedicò a preparare la cena visto che ormai erano le otto e venti di sera e dopo circa un quarto d'ora iniziò a consumare il pasto assaporandolo con gusto. Una volta terminato di mangiare l'eremita lavò pentole e ciotole utilizzate riponendole al loro posto ad asciugare quindi si diresse nel bagno per farsi una doccia rilassante ma si mise davanti lo specchio fissando le ferite curate di recente mentre l'immagine di Kaede, l'artefice di quelle stesse ferite, affiorò nella sua mente: Prima o poi ti sconfiggerò Kaede... Pensava il mezzo demone della Foglia ma con un sorriso sul viso, non provava nè odio nè disprezzo nei confronti del mukenin per quanto anomalo poteva sembrare quel suo comportamento, quindi si infilò nella doccia e si scrollò di dosso la fatica accumulata nei giorni di viaggio dalla Repubblica dei Samurai a Konoha, dopodichè indossò un kimono pulito e si infilò sotto le coperte addormentandosi profondamente verso le dieci di sera.
    Il giorno dopo il mezzo demone della Foglia si svegliò per le nove del mattino, quindi andò nel bagno per sciacquarsi la faccia poi tornò in camera da letto dove svuotò lo zaino mettendo da parte in una cesta i panni sporchi che ha utilizzato durante il torneo mentre lo zaino lo lasciò vuoto vicino una sedia dedicandosi così a preparare una colazione veloce: Che posso dire a queste due anche se fosse? Non ho mai avuto un incarico del genere se non durante gli esami delle nuove reclute ma avere due allievi fissi che mi seguono... Rimuginava nei suoi pensieri sulle gemelle e su come approcciare questa loro richiesta. Dopo la colazione ed aver rimesso tutto in ordine si diresse di nuovo in camera da letto dove si preparò per uscire, indossando sia il kimono che il gilet verde oliva lasciando a casa però le varie tasche visto che tanto non gli sarebbero servite, ed incontrare così queste due sorelle nel punto da loro indicato, quindi una volta coperte le sembianze demoniache, anche per evitare occhiatacce da quei pochi che ancora erano rancorosi nei suoi confronti già dal mattino, chiuse la porta di casa a chiave dietro di sè per poi avviarsi verso il luogo d'incontro sperando che le due giovani chuunin fossero presenti visto che ormai è passata quasi una settimana da quando l'eremita ha ricevuto quella lettera.
    Erano le dieci e venti quando Yuzin iniziò a camminare per le strade del villaggio serpeggiando con calma tra la folla che c'era e si godeva quel fresco mattutino finchè poteva prima di subire il caldo del primo pomeriggio, man mano che si avvicinava sempre di più all'ospedale continuava a mormorare nei suoi pensieri su tutta questa situazione che non si sarebbe mai aspettato e su come reagire nei confronti di essa e mentre era immerso nei suoi pensieri giunse senza accorgersene davanti all'ospedale a quel punto di guardò intorno per cercare questo famoso locale che è stato stabilito come punto d'incontro fra il mezzo demone della Foglia e le gemelle. Entrò così nel locale chiedendo un tavolo libero al cameriere che accompagnò l'eremita per poi farlo sedere e lui lo ringraziò: Sto aspettando delle persone quindi per ora non ordino nulla grazie. Commentò verso il giovane ragazzo accompagnando la frase con un sorriso nascosto dal coprinaso quindi lo vide tornare al lavoro verso altri tavoli mentre lui rimase lì seduto in attesa di un incontro che forse nemmeno lui sapeva se sarebbe mai avvenuto visto che si ricordava anche a malapena il viso della ragazza che lo aveva avvicinato quando si trovava nell'ospedale. Rimase seduto per circa mezz'ora fissando il vuoto mentre tamburellava con le dita sul tavolo sospirando periodicamente per la noia, ma finalmente vide entrare nel ristorante due persone che dai lineamenti del viso poteva assumere che fossero gemelli o quantomeno avevano una parentela fra di loro quindi li osservò guardarsi intorno finchè poi non incrociarono lo sguardo con Yuzin per poi avvicinarsi quasi a passo di corsa verso di lui: Finalmente è arrivato signor Yuzin! Sono felice che ha accettato di incontrarci. Sentenziò una delle due ragazze verso l'eremita che intanto si era alzato dalla sedia una volta che le kunoichi si erano avvicinate al tavolo: Si beh non mi sembrava giusto almeno non presentarmi. Sedetevi pure comunque. Affermò il mezzo demone della Foglia per poi sedersi dopo le gemelle quindi attirò l'attenzione del cameriere ed ordinò il pranzo prima di tornare con lo sguardo verso le due sorelle: Prima di tutto vorrei dirvi di non rivolgervi a me con così tanta formalità, non sono nessuno di importante quindi non ce n'è bisogno. E poi ci tenevo a precisare che non mi è mai capitata una cosa del genere ma ci sto ancora pensando. Per ora suggerirei di conoscerci un po' almeno anche voi saprete con chi state parlando oltre ad un semplice shinobi che ha vinto un torneo. Affermò l'eremita alternando lo sguardo tra le due kunoichi che annuirono alle parole di Yuzin quindi una di loro, che era la stessa che ha parlato pochi istanti prima, prese parola: Ha ragione sign... ehm, Yuzin. Io sono Michi Nakamaro, sono la stessa che ti ha consegnato la lettera mentre eri nell'ospedale. Affermò la prima delle due, Michi, anche presentandosi quindi la seconda prese finalmente parola: Io invece sono Sumi Nakamaro, è un onore conoscerti finalmente e poterti incontrare di persona. Sentenziò poi anche Sumi presentandosi a seguito della sorella entrambe sorridendo verso Yuzin che intanto le osservava ed annuì alle parole di entrambe: Piacere di conoscervi entrambe, io beh sapete come mi chiamo quindi non penso ci sia bisogno che ve lo dico. Sentenziò il mezzo demone della Foglia alternando lo sguardo tra le due kunoichi, poi continuò: Immagino avete già fatto le vostre missioni, parlatemene un po' in modo che inizio ad avere qualche idea anche sul vostro modo di agire, e prima di tutto spiegatemi anche il vostro modo di combattere e tutto il resto per favore. Chiese poi l'eremita mentre continuava a consumare il pasto insieme alle gemelle, E come prima iniziò a parlare per prima Michi: Io prediligo il combattimento a distanza fornendo supporto a mia sorella. Per quanto riguarda le missioni non ne abbiamo fatte molte ma spesso si trattava di semplici lavori di guardie del corpo oppure piccole indagini, niente di esaltante sinceramente. Come tecniche non ne conosco molte ma alcune sono di elemento doton. Inoltre posso evocare vari cani. Spiegò Michi dopo che deglutì un boccone del suo pasto, quindi prese parola la sorella: Io al contrario di mia sorella Michi preferisco il combattimento ravvicinato invece mentre come ha detto lei mi fornisce supporto dalla distanza. Abbiamo fatto quasi sempre missioni insieme ma come ha detto Michi erano principalmente lavori di guardie del corpo dove incontravano banditi o nemici non troppo pericolosi. Le mie tecniche sono principalmente taijutsu ma ho anche delle tecniche fuuton che utilizzo in alcune occasioni se capita. Infine posso evocare dei teneri felini grazie ai quali posso potenziarmi. Disse Sumi poi elencando le sue capacità verso Yuzin che annuì anche a lei dando così ad entrambe un segno muto di aver appreso le informazioni ricevute: Invece tu? Insomma, abbiamo ovviamente visto i tuoi scontri durante il torneo ma siamo curiose di sapere in dettaglio. Domandò poi un po' timidamente Sumi verso l'eremita, il quale intanto si pul' la bocca e bevve l'ultimo sorso d'acqua dopo aver completato il pranzo ma non rispose subito: Beh, se mi hanno visto nel torneo ed anche ora immagino non ho secreti da nascondere con loro... Pensò Yuzin riferendosi ovviamente ai suoi poteri demoniaci visto che oltre al torneo l'hanno visto anche ora durante il pasto con le sue sembianze demoniache quindi rivolse lo sguardo verso Sumi: Come avrete visto anche io combatto più sul corpo a corpo, anche se però ho alcune tecniche katon a distanza. Conosco anche delle tecniche difesive sia fuuton che katon per proteggermi dagli attacchi. Spiegò il mezzo demone della Foglia ma questa era la parte facile del suo bagaglio di conoscenze, infatti prima di continuare fece un respiro profondo: Inoltre posso evocare dei rospi con il quale ho firmato un contratto e... c'è anche un potere più... particolare a cui diciamo posso fare affidamento. Sentenziò l'eremita rimanendo sul generico ma si riferiva ai poteri demoniaci che nonostante ora stava iniziando ad abituarsi, per lui era sempre difficile doverli accettare del tutto: Intendi quando... eri stato ricoperto da quello strano manto scuro? Domandò questa volta Michi la quale ricevette un cenno del capo da parte di Yuzin in segno di risposta affermativa muta: Capisco. Sappiamo il perchè hai quel potere, ed immagino non è facile doverci vivere. Ma apprezzo che ce ne hai parlato. Commentò poi la giovane kunoichi seguita anche dalla gemella che annuì accodandosi a lei: Si hai ragione, anche dopo tutto questo tempo ancora non è facile abituarsi. Vi devo avvertire però che... come spiegarlo... diciamo che quando vengo ricoperto da quel manto potrei perdere il controllo. La mia altra metà, se così possiamo chiamarla, è malvagia e sempre in cerca di energia. Ma prometto che non vi accadrà niente. Replicò Yuzin lanciando anche in modo sottinteso di accettare di avere le sorelle come compagne di squadra, e non appena sentirono quelle parole entrambe sorrisero e ringraziarono l'eremita per l'opportunità: Non ti deluderemo! Grazie!! Esclamarono entrambe all'unisono felici, e quando sentì le sorelle reagire contemporaneamente non potè fare altro che sbuffare una piccola risata: Ok, però prima passiamo un po' alla pratica. Conosco le vostre tecniche e modo di combattere, ma la teoria è diversa dalla pratica. Faremo un piccolo scontro in modo che posso giudicare completamente come vi comportate durante uno scontro oppure una situazione sotto stress. Affermò Yuzin ricevendo da entrambe le sorelle un cenno con il capo in segno di risposta muta quindi pagò il conto per tutti e si diresse prima a casa sua per prendere le tasche contenenti le armi da lancio ed accessori vari, dopodichè guidò le gemelle in un campo d'addestramento dove si piazzò di fronte a loro: Bene ci siamo. Quando siete pronte iniziamo pure. Commentò il mezzo demone della Foglia mentre già si prese i tirapugni dalla custodia brandendone uno in ciascuna mano e si mise in guardia divaricando e flettendo leggermente le gambe mentre le braccia si mossero portando il sinistro a copertura del viso mentre il destro che proteggeva il busto: Vediamo come se la cavano. Mormorò nei suoi pensieri Yuzin fissando le gemelle che nel frattempo anche loro si preparavano per lo scontro borbottando fra di loro le varie tattiche da attuare. Dopo qualche secondo Michi e Sumi si voltarono verso il mezzo demone della Foglia dichiarando di essere pronte e ricevendo un cenno con il capo da parte di Yuzin, quindi Michi si distanziò subito di quattro metri rispetto alla posizione di dove si trovava prima iniziando a comporre dei sigilli e contemporaneamente Sumi (da finire combattimento Michi distanza cani roba doton Sumi cac gatti roba fuuton poi concludo e gg)


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    comparison is the thief of joy

    kindness is the only language the deaf can hear and the blind can see.

    Oggi il sole splende come non è mai...?

    You can be a king or a street sweeper, but everybody will dance with the grim reaper.

    One act of kindness might not change the world, but it will change the world of one person...

    What do you call a girl that's thirsty for water? A H2Hoe

    Due astronauti entrano in un ristorante, alla fine hanno chiesto il conto alla rovescia

    If you're a guard at the Samsung store, are you a guardian of the galaxy?

    Nessuno vuole quanto basta per sopravvivere, devi dargli quanto basta per vivere.

    A toxic relationship it's like a car with no gas. You can sit there all day, but it aint going no where.

    Ideals are peaceful, history is violent.

    The man who asks a question is a fool for a minute, the man who does not ask is a fool for life.

    Don't tell about my struggle bitch, I lived it.

    We used to have kingdoms runned by kings, empires runned by emperors, now we have countries runned by... (cunts)

    Mi hanno detto che se ti lascio ho il mondo, ma che me ne faccio io del mondo se con un tuo sorriso ho l'uinverso?

    If time is endless, then my love for you will be like time.


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    Akuma no henshin - Metamorfosi Demoniaca Superiore
    UoR2nw9
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: E
    Tipo: Kinjutsu
    A causa del demone Ishi che abita all'interno del ninja e dell'assorbimento del chakra da parte di quest'ultimo nei confronti dei suoi nemici, il ninja ha iniziato a mutare fisicamente assumendo, man mano che veniva assorbito sempre più chakra, un aspetto sempre più demoniaco e meno umano con il passare del tempo. Le mutazioni che accadranno saranno gli occhi che assumeranno un colore rosso brillante, le unghie si allungheranno più del normale diventando appuntite ed affilate infine la pelle diventerá come il metallo. Questa mutazione sará puramente estetica e non avrá nessun effetto offensivo o difensivo ed avrà effetto solamente quando verrà assorbito del chakra ed avrà la stessa durata della Volontà Demoniaca. Inoltre il ninja abituandosi a dividere il suo corpo con Ishi avrà di conseguenza sempre più voglia di assorbire chakra abbandonando poco per volta la sua iniziale volontà benigna di combattere ció che rimane del demone dentro di sè.
    [Mutazioni fisiche per livello: Chuunin: occhi; Sp. Jounin: unghie; ANBU: pelle metallica]
    Necessaria la Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca in Scheda attiva
    Consumo: N/A


    ///////////////

    ID Swancraft: mp.swancraftmc.com

    Edited by ErBraciola - 22/4/2024, 13:41
     
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    MODIFICHE ARMERIA:


    - passaggio al grado ANBU

    - aumento taglia

    - aumento chakra da 236 a 346

    - aggiunta gruppo ANBU (radice) e di conseguenza aggiunta armatura e maschera ANBU

    - aggiunta credito metodo 1 e 9 per la promozione ANBU

    - modifica hijutsu livello A Jōi Akuma no Sugata - Forma Demoniaca Superiore collegato alla demoniaca

    - tecniche ANBU innata eremita Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco, Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante, Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo, Kuchiyose • Moeru Yōna Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti, Kuchiyose • Fukasaku & Shima

    - ALLENAMENTO NINJA - Abilità Medica e tecniche derivate, Allenamento del Villaggio

    - Tecnica Combinata

    - Anatomia Umana e tecniche derivate

    - taglie leggendarie rospi Gamaken, Gamahiro, Gamabunta

    - tecniche livello C Enkei-fū no Ha - Lame di vento Circolari, Fuuton: Chiruhana - Spargipetali

    - tecniche livello B Fuuton: Hana no Arashi - Tempesta di Petali, Dai Senkou - Rotazione Superiore, Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante (ottenuta con slot bonus capacitá), Kaze Gaeshi - Ritorno Del Vento in sostituzione a Katon: Hiuchi Yagura - Torre di Fiamme

    - tecniche livello A Katon: Kurai Hono no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Oscure, Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken, Oodama Rasengan - Rasengan Superiore (ottenuto con spesa crediti capacitá)

    - tecniche livello S Mueishō - Volo Senz'ombra, De-Yuaru Hakke Kuushou - Duplice Palmo d'Aria (ottenuto con la spesa di 5000 ryo tramite la pergamena gigante)

    - aggiunta di questa missione: Fuoco e marionette a difesa della cittá!con Maryou Neto Chikamatsu e di conseguenza l'aggiunta del +3 ed i rispettivi 1360 ryo come ricompensa

    - vendita premio Gennaio 2024: shuriken ad astro (45 ryo)
    - vendita premio Febbraio 2024: cartabomba (50 ryo)
    - vendita premio Marzo 2024: Gokan Sakusou (Pacco da 5) (50 ryo)
    - vendita premio Aprile 2024: Shuriken (Pacco da 20) (40 ryo)
    - vendita premi torneo: 1 pillole del soldato (100 ryo)
    - vendita Kit del Bombarolo (torneo): 1 Fionda (25 ryo), 2 Confezioni di Bomba Carta (25 ryo), 1 Confezione di Olio Infiammabile (25 ryo)

    Totale ryo: 4522 + 1360 + 45 + 50 + 50 + 40 + 100 + 25 + 25 + 25 = 6242 - 5000 + 1242

    Edited by ErBraciola - 30/4/2024, 10:17
     
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