Yuzin Asuka

ANBU

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    Roma,Spinaceto

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    DATI ESSENZIALI



    Nome Utente: ErBraciola
    Nome e Cognome: Yuzin Asuka
    Nome e Cognome da ANBU: Han You
    Età: 26
    Altezza: 1,95
    Peso: 85 kg
    Rango Shinobi: ANBU
    Promozione a genin: 15
    Promozione a Chuunin: 16
    Promozione a Sp. Jounin: 26
    Promozione a ANBU: 26
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato
    Gruppo: Operazioni Speciali ANBU (Radice)
    Taglia: 1210 Ryo
    Clan: -
    Chakra: 346
    Tipi di Chakra: Katon, Fuuton
    Crediti:
    - 0° Metodo Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Chuunin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Sp. Jounin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 2° metodo (post addestramento Chuunin) Utilizzato per allenamento ninja
    - 3° metodo (5 arene) Utilizzato per allenamento ninja
    - 4° metodo (5 addestramenti) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 5° metodo (VI Evento) Utilizzato per allenamento ninja
    - 7° metodo (2015) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2016) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2017) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2018) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2019) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2020) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2021) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2022) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2023) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (promozione Sp. Jounin) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (5 missioni di coppia) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (promozione ANBU) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 1° Metodo (ANBU)
    - 8° metodo (3 incontri torneo)
    - 8° metodo (3 incontri torneo II volta)


    Più nel Profondo



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    STORIA DEL PERSONAGGIO



    Capitolo 1: La nascita di un nuovo ninja.

    Yuzin Asuka fà parte del clan Asuka da quando è nato. Fin da piccolo iniziò ad allenarsi nelle varie tecniche, sia corpo a corpo che di elemento fuoco. A Yuzin non piaceva la vita dei suoi genitori perchè era molto monotona e semplice perchè vivevano facendo i mercanti. Così, non appena compiuti i dieci anni, Yuzin si trasferì con i suoi genitori per il loro lavoro sperando di riuscire a farsi piacere quella vita. Ma a lui non piaceva la vita da mercante, nel suo cuore ardeva il fuoco da combattente, quindi dopo due anni decise di scappare per farsi una sua vita e continuare ad allenarsi e diventare sempre più forte. Dopo un anno tra le montagne, che le trovava molto fredde e poco adatte per le sue tecniche di fuoco, decise di scendere a valle e allenarsi nelle foreste sottostanti. Così iniziò il suo cammino verso le verdi e fitte foreste scendendo tra la fredda e gelida neve bianca. Quando finalmente arrivò davanti al margine della foresta all'inizio esitò un attimo, per paura di quello che potesse incontrare al suo interno, ma poi dopo un respiro profondo avanzò e si inoltrò tra gli alberi.
    Continuando il suo cammino notò che dove si trovava era molto diverso rispetto alle bianche e rocciose montagne, la foresta era molto colorata, le fronde degli alberi di un verde acceso, i tronchi grandi e robusti come se fossero muri di acciaio, la terra sotto i suoi piedi morbida al tatto come se fosse un cuscino. C'erano anche molti più profumi rispetto alla sua vecchia dimora.
    Poco dopo scese la notte così Yuzin decise di tagliare della legna per fare un falò per poter tenere lontano gli animali selvatici, e non appena finì di sistemare dei sassi intorno al falò si sentì come osservato dall'oscurità. Non appena si girò, dai cespugli alle sue spalle spuntarono tre banditi minacciandolo con dei kunai smussati ed anche leggermente arrugginiti di dargli tutti i suoi averi, ma Yuzin con nervi saldi fece finta di prendere le sue monete ed invece afferrò un kunai scagliandosi pochi istanti dopo sul capo dei banditi ferendolo ad un braccio. Il capo ancora più innervosito rispose all'attacco seguito dai suoi compari e mentre i suoi scagnozzi tenevano a bada Yuzin, che era a terra dopo che subì l'attacco, il capo quasi gli strappò lo zaino per cercare qualsiasi cosa di valore. Dopo la razzia i banditi si dileguarono nella foresta come fulmini. Dopo che si riprese dall'attacco di quei banditi Yuzin, che ora aveva 13 anni, decise di trasferirsi a Konoha, nell'accademia, per poter studiare e affinare le sue abilità di combattente. E' passato ormai quasi un anno dall'attacco e da quando Yuzin decise di andare nell'accademia di Konoha e ormai sta quasi per diplomarsi nell'accademia.


    Capitolo 2: Nuova vita, vecchie conoscenze.

    Ormai Yuzin ha 15 anni, dopo il primo addestramento e successivamente un duro esame ora è un genin di Konoha. Orgoglioso del risultato porta con fierezza la sua placca con il simbolo della foglia sul braccio sinistro ma sà benissimo che quello è solo l'inizio per raggiungere il suo obiettivo.
    Da quando ha lasciato la casa e la sua famiglia non ha più avuto notizie da loro, nè ha mai fatto in modo di cercarle, ma oltre ad i suoi genitori ha perso i rapporti anche di un suo caro amico d'infanzia, Goh Asuka, uno dei membri della combriccola di amici che chiamavano Acque Nere. Rapporti che però riuscì a riallacciare durante la sua seconda missione,che portò a termine proprio insieme a Goh. Durante la loro riunione, Goh parlò ed introdusse nelle arti eremitiche il giovane Yuzin, che entusiasta accettò ottenendo nuovi poteri. Yuzin continuò a compiere missioni ed ottenere risultati, sia dal lato di carriera che dal lato fisico e mentale crescendo sempre di più, era felice di quella vita anche se rischiosa perchè era ciò a cui mirava.
    I mesi passarono e Yuzin aveva sulle spalle un discreto numero di missioni concluse con successo, aveva anche una casa tutta per lui dove poteva sempre allenarsi o scambiare qualche parola con eventuali ospiti, che finora oltre il suo amico Goh non aveva avuto nessun altra persona come ospite, e così dopo un anno tra combattimenti, missioni ed allenamenti Yuzin riuscì a prendere parte agli esami per diventare chuunin.


    Capitolo 3: Il sogno di essere chuunin, l'incubo di essere Caduto.

    È passato un altro anno dopo l'ultimo traguardo raggiunto da Yuzin, ovvero diventare un chuunin di Konoha. Oltre alla nomina ufficiale ha ricevuto anche il suo gilet verde oliva, classico indumento di chi ha superato il duro esame e come per la placca di metallo sul suo braccio, indossa il gilet con la stessa fierezza. La sua carriera da shinobi procedeva molto tranquilla, continuava a fare missioni e ha anche avuto le prime sfide con alcuni shinobi e kunoichi. Ha partecipato anche al suo primo torneo vincendo uno dei due incontri e per lui era un traguardo enorme. Ma quella spensieratezza e felicità terminarono poco più tardi, quando Yuzin ed altri shinobi provenienti da diversi villaggi vennero convocati per partecipare ad una missione molto speciale. Yuzin di certo non sapeva cosa lo aspettava e sopratutto come ne sarebbe uscito. Dopo quella missione cambiò drasticamente sia mentalmente che fisicamente a causa di un demone che si faceva chiamare Ishi divenne parte di Yuzin. Da quel momento in poi la sua vita si limitò nel compiere missioni e rimanere chiuso in casa per evitare la furia degli abitanti del suo stesso villaggio che lo incolpavano per il fallimento della missione contro i demoni, ma nonostante tutto Goh continuava a stargli affianco e per un minimo lo rincuorava sapere che almeno il suo amico d'infanzia non lo aveva abbandonato come aveva fatto il resto del mondo.

    Capitolo 4: Nuovi poteri, nuove abilità e nuove minacce.

    Ormai il povero Yuzin cercava di sforzarsi ed abituarsi a dividere il suo corpo, e forse anche la sua anima, con un demone. Il coprinaso ed il cappuccio che indossa costantemente tranne quando è da solo sono diventati i suoi migliori amici oltre a Goh che da quando Yuzin è mutato, è stato l'unica persona che è rimasta al suo fianco e Yuzin gli sarà sempre grato per questo. Tuttavia l'eremita ha ricevuto anche buone notizie, relativamente, infatti qualche tempo dopo gli eventi di Tsuki è riuscito ad entrare nella selezione per passare al nuovo grado Sp. Jounin ma sfortunatamente la sfida era troppo grande per le sue attuali abilità e quindi non è riuscito a superare l'esame. Ma come sempre Yuzin non si è arreso, ovviamente ci è rimasto male nel vedere passare solo la kunoichi che ha partecipato con lui come apprendista al nuovo rango ma l'eremita ha versato il suo dolore nell'allenamento piuttosto che semplicemente starsene fermo e disperarsi e man mano ha imparato nuove e più potenti tecniche.
    Queste nuove tecniche vennero messe subito alla prova quando dal nulla Yuzin, che ormai dopo aver utilizzato più volte il potere del demone che albergava dentro di sè inziava a prenderci l'abitudine e decise di darsi il soprannome di mezzo demone della Foglia, finì nel mirino di una mukenin assoldata per ucciderlo. Quella è stata una delle battaglie più pericolose di cui l'eremita è stato protagonista, la mukenin di nome Kumiko lo ridusse parecchio male rasentando la riuscita del suo obbiettivo di prendersi la vita di Yuzin ma quest'ultimo riuscì con un ultimo sforzo a vincere contro di lei ribaltando le sorti dello scontro. E come se non bastasse si scontrò non molto tempo dopo con un altro mukenin che possedeva un potere più terrificante di quello di Kimiko sotto il quale Yuzin non potè fare altro che piegarsi ed ammattere la sconfitta perdendo i sensi proprio nel mezzo del combattimento. Ma forse per una fortuna sfacciata o per una coincidenza improbabile, il suo nemico, Kaede, decise di risparmiargli la vita quando venne a conoscenza che Yuzin era amico di Goh, conoscenza in comune tra Yuzin e Kaede, quindi lasciò andare per la sua strada l'eremita.
    E forse grazie anche a Kumiko e Kaede ed alla loro potenza, il mezzo demone della Foglia decise di voler acquisire più forza e potere. Decise così di sottoporsi ad una serie di allenamenti intensi e continui, grazie ai quali venne di nuovo contattato e venne ufficialmente promosso al nuovo grado. Il mezzo demone della Foglia ancora non riusciva a credere di essere stato promosso di rango nonostante l'aver fallito l'esame, ma ovviamente ne fu immensamente onorato di ricevere quella promozione e grazie a questo riuscì ad acquisire nuove tecniche a cui fare affidamento durante i suoi combattimenti.


    Capitolo 5: Una nuova squadra e la scoperta di nuove strade.

    DA FINIRE


    CARRIERA NINJA


    Missioni Ninja Svolte:
    Livello D: 5
    La prima missione: Rotta verso Port City! Con Sora Darima (+3)
    Nuova missione e vecchie amicizie! Con Goh Asuka
    Yuzin e la carovana di giada.
    Livello C: 5
    I manufatti di cercamica: Scorta fino a Tani.
    Ritorno da un viaggio e subito in azione!
    Un lungo allenamento messo alla prova.
    Viaggio nel paese delle onde per un'ispezione militare.
    Lo Sharingan e l'eremita: A caccia della refurtiva!Con Kirito Uchiha
    Livello B: 4
    Missione Evento: Giovani alleati contro un nemico comune.con Mishu Ameki
    Fuoco contro erba: combattere per sopravvivere!
    La minaccia sull'isola di Nami.con Azula Shimura
    Livello A: 1
    Missione Evento: Pagare un caro prezzo per la pace.
    Livello S:

    Addestramenti come allievo:
    Controllo del Chakra con Shōri Jiyuu
    Kuchiyose no Jutsu con Goh Asuka
    Hijutsu ''火勢 Kasei - Forza delle Fiamme'' con Goh Asuka

    Esami come allievo:
    Esame Genin con Indra Atsuki Senju e Sora Darima
    Esame Chuunin Fase 1 e Esame Chuunin Fase 2 contro Seishin Utsukushi

    Addestramenti come Sensei:
    Controllo del chakra con Amanaki Hyuuga
    Controllo del chakra con Daichi Shun
    Controllo del chakra con Shin Chikamatsu
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Esame genin con Ryoku Onigashi
    Esame genin con Shizuka Aburame
    Esame genin con Azula Shimura
    Esame genin con Yuki Yamanaka

    Arene:
    Le Arti Eremitiche: Una nuova scoperta elettrizzante con Goh Asuka - Sconfitta
    Fuoco contro acqua: uno scontro alquanto bizzarro con Nana Kurosuki - Vittoria
    Il rospo contro lo squalo: scontro tra Caduti della Luna. con Tae Nobunaga - Vittoria
    La spadaccina della nebbia contro il mezzo demone: una proposta inaspettata. con Michi Kireina (Kyoshiro Tsuuya) - sconfitta
    Nuovi combattimenti ed amicizie con Akari Katou - Vittoria

    Un potere terrificante con Kaede Nakayama - Sconfitta

    Tornei
    Lama contro fuoco: la nuova esperienza del primo torneo shinobi!!! (Torneo Marzo 2020)
    Incontrare un vecchio alleato: secondo round del torneo shinobi. (Torneo Marzo 2020)
    La nebbia contro il fuoco: un'avversaria sfuggente. (Torneo Maggio 2021)

    Allievo contro maestro. (Torneo Dicembre 2022)
    Nuovo torneo, nuovi poteri! (Torneo Dicembre 2023)
    Vendetta per un amico. (Torneo Dicembre 2023)

    Un passo in più verso la vittoria. (Torneo Dicembre 2023)
    Scontro contro un vecchio nemico. (Torneo Dicembre 2023)

    Denaro: 4522 Ryo
    0HTho8m

    INNATA - Modalità Eremita


    - Abilità Innata / Generica:

    GSil
    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.



    Tecniche Genin

    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)


    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Sennin Moodo - Modalità Sennin
    GSu4
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio Surplus di Chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A


    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    GSuC
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4


    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)


    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    G0ki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4


    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
    GSuB
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)


    Tecniche Sp. Jounin

    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    IwsNYaE
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)


    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    9piZCcV
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4


    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    ER5nDsq
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8


    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    19kcCWu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8


    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    qriPUQF
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco
    dmOtCQD
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante
    hZuYyFx
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste all'apparenza in un semplice pungo. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15

    Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo
    O7GR1gl
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Moeru Yōna Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti
    sGkH0PW
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Fukasaku & Shima [Taglia Leggendaria]
    trrlVlB
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.
    Tecniche di Fukusaku e Shima


    Zessenzan - Taglio della Lingua Acquatica
    00juYGa
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella bocca, gonfierà il petto caricando la Tecnica per un secondo. Poi soffierà in linea retta un getto d'acqua d'elemento Suiton ad alta pressione, che sarà direzionabile in base al movimento della testa del rospo. Il getto avrà una lunghezza di venti metri al massimo e un diametro di dieci centimetri, la sua velocità sarà alta e la sua durata sarà di tre secondi al massimo. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. La Tecnica potrà tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. Se si viene colpiti dalla lama d'acqua, si riceverà una ferita da Taglio di Grave entità.
    Consumo: 15

    Zessenbaku - Creatura Percettiva
    CsUewpP
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi apparentemente cechi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto in un raggio di cinquanta metri e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza grande fino a venti metri di distanza. La velocità della lingua è Alta, potrà abbattere difese che non siano A, e avrà un suo fattore offensivo che risiede nelle ghiandole poste su essa. A volontà del rospo, secerneranno infatti un acido in grado di causare ustioni di Grave entità sul bersaglio immobilizzato Medio-Grave se si verrà invece presi solo di striscio da eventuali schizzi nel raggio di tre metri da essa. La lingua dell'eremita è molto resistente e, nel caso un cui venga colpita, non farà altro che ritirarsi nella sua bocca per rigenerarsi fino a nuovo utilizzo del Jutsu.
    L'Eremita non potrà beneficiare della Percezione della Lingua che invece servirà soltanto alla stessa per attaccare bersagli invisibili.
    Consumo: 15

    Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante
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    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15



    ALLENAMENTO NINJA - Abilità Medica




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    L'Arte Medica, sebbene conosciuta fin da tempi antichi, assunse vero corpo ed identità solamente diversi anni fa, sotto la guida della leggendaria Kunoichi e Hokage Tsunade Senju, il Ninja medico più potente mai conosciuto.
    Tutti gli individui inadatti o poco portati al combattimento ma dalla grande abilità nella manipolazione e nel controllo del Chakra furono istruiti per diventare Ninja Medici e creare, per ogni villaggio, una corposa Squadra Medica, estremamente utile nei conflitti al punto che spesso a fare la differenza negli scontri tra nazioni furono molto più le abilità degli Shinobi guaritori, dell'una o dell'altra fazione, di riportare i combattenti in perfette condizioni che non i numeri o la forza d'impatto.
    Sebbene generalmente questi Shinobi non possedessero altra abilità che quella di trattare i loro compagni feriti, e per questo sono spesso stati protetti con la vita dai loro alleati, un Ninja Medico capace di combattere era ritenuta una minaccia tremenda da qualsiasi avversario.
    Le quattro regole fondamentali dell'Arte Medica, parole della stessa Tsunade, sono:
    1 - Nessun Ninja Medico porrà mai fine ad un trattamento medico fino al momento in cui le vite dei suoi compagni di squadra finiscono;
    2 - Nessun Ninja Medico combatterà mai in prima linea;
    3 - Nessun Ninja Medico dovrà permettersi di morire prima dell'ultimo membro della sua squadra;
    4 - Solo quei Ninja Medici che hanno correttamente appreso la Byakugō no Jutsu dell'arte ninja Souzou Saisei possono ignorare le regole precedentemente citate;
    Decisamente più ferreo in passato, il credo ha perso forza oggigiorno, dove Ninja è praticamente diventato sinonimo di guerriero. Ergo, molti Ninja Medici coniugano alla loro abilità nel salvare vita le proprie personali doti da Shinobi.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Nel caso in cui si utilizzi la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico per curare sé stessi senza la apposizione delle mani, il costo della cura sarà aumentata della metà.
    - Se si possiede l'omonima Tecnica di livello S, la Rinascita della Creazione di livello A viene sostituita dalla Rinascita della Creazione: Forza di Cento, e non potrà più essere utilizzata.


    Tecniche Chuunin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico

    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di media entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero Turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello Sp. Jounin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 4 (A Turno)



    Tecniche Sp. Jounin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    ABSyUBE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Sp. Jounin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello CS ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 8 (A Turno)



    Tecniche ANBU

    Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento
    QunY4jE
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Sigillo è il simbolo evidente che colui che lo porta abbia raggiunto un altissimo livello di maestria nel controllo del Chakra. Permette di accumulare, nell'arco di un lungo periodo di tempo, un'incredibile quantità di Chakra in uno specifico punto del corpo, generalmente al centro della fronte, generando un marchio romboidale che funge da catalizzatore per questa riserva di Chakra aggiuntiva. Una volta creato, il Sigillo rimane permanentemente impresso sul corpo dell'utilizzatore finché non viene rilasciato tramite apposite Tecniche; il rilascio ne causa la dissoluzione, ma si considera automaticamente ripristinato all'inizio della ruolata successiva. La presenza del Sigillo garantisce allo Shinobi un aspetto ed una prestanza giovanile costante, qualunque sia l'età effettiva del Ninja, garantendogli quindi una vita estremamente più longeva del normale.
    Consumo: N/A

    Sōzō Saisei - Rinascita della Creazione
    SjRdTtS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste in un rilascio parziale del Sigillo della Forza di Cento, attivabile componendo il Sigillo della Tigre. Una volta rilasciato, il marchio si ramifica nell'area circostante il punto di impressione e rinvigorisce l'utilizzatore con un'enorme quantità di Chakra e nuove energie. La Rinascita della Creazione permette di forzare la divisione cellulare ad un livello estremo per rigenerare i tessuti danneggiati e, finché la Tecnica è attiva, permette di rigenerare automaticamente e nel giro di pochi secondi qualsiasi ferita subita, purché sia di entità grave o inferiore. Diventa inoltre possibile utilizzare la Tecnica del Palmo Mistico di livello A, pagandone il relativo consumo, per curare anche ferite di entità gravissima. Una volta attivato, questo Jutsu non può più essere disattivato ed ha una durata di cinque Turni.
    Utilizzabile una singola volta per incontro.
    Consumo: N/A



    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Studioso Eccezionale
    YOP60D3
    Lo shinobi è un modello studente delle Arti Ninja e riesce ad apprendere molte più tecniche della propria Specializzazione dei suoi coetanei, grazie anche ad una ferrea dedizione e ad anni di studio nel suo campo. Il ninja ottiene immediatamente uno Slot Bonus di livello B e, una volta raggiunto il grado, a Sp. Jounin un altro di livello B e ad ANBU uno di livello A, tutti utilizzabili per Tecniche di qualsiasi tipo. In più quando utilizzerà Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere uno "Slot" bonus, riceverà lo sconto di un Credito, massimo per Slot di livello A, e per ogni tre Crediti così spesi si otterrà uno Slot Bonus di livello B. Gli Slot ottenuti spendendo Crediti sono utilizzabili per qualsiasi tipo.
    CITAZIONE
    Slot Bonus Chuunin: Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    Slot B: Iwa no Kobushi - Pugno di Roccia
    Slot B: Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    Slot B: Hien - Volo della Rondine
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    Slot Bonus Sp. Jounin: Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    Slot A: Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    Slot B: Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    Slot A: Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    Slot A: Rasengan - Rasengan
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    Slot Bonus ANBU: Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento
    Slot A: Oodama Rasengan - Rasengan Superiore
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante

    Attitudine Ninja [Katon - Taijutsu]
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Volontà del Fuoco
    AJb8u9Q
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 20, ad ANBU 30, a Jounin 40.



    Tecnica Combinata
    vzU2kpp
    Una volta raggiunto il grado ANBU, ciascuno Shinobi potrà creare una Tecnica Combinata insieme ad un altro giocatore, purché anch’egli abbia raggiunto il grado ANBU o superiore. Questo Jutsu può essere una combinazione di qualsiasi Tecnica conosciuta dai due Ninja oppure una completamente nuova, a discrezione dei giocatori e previa approvazione dello Staff. La Tecnica Combinata sarà di livello A, avrà un consumo pari a quindici punti Chakra per entrambi gli utilizzatori ed avrà una potenza leggermente maggiore rispetto a quanto normalmente concesso ad un Jutsu di pari livello. Tale Tecnica potrà essere utilizzata soltanto in presenza di entrambi i Ninja e non è possibile aggirare questo limite in alcun modo, nemmeno tramite l’utilizzo di Kage Bunshin di sé stessi se si possiedono i requisiti per effettuare entrambe le componenti del Jutsu. È possibile creare una singola Tecnica Combinata nell’arco dell’intera vita di un Personaggio, e solo se tra i due PG coinvolti vi è una qualche forma di legame che giustifichi la creazione di questa Tecnica speciale. L’unico caso in cui è possibile rimborsare tale Jutsu è a fronte della morte di uno dei due Personaggi, o se uno di questi viene dichiarato Inattivo.



    LE SPECIALIZZAZIONI



    Taijutsu
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    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.


    In Dotazione

    Pesi
    1hcicHh
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità bonus:

    Velocità Sonica
    cPTVHUj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.
    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A



    Duello Ninja
    nOJObQ2
    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).


    Capacità bonus:

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    vcBmPm5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    IviphQgbloccoarmadalancio
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore raggiunge la massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shiroi Buki - Arma Bianca
    vmoxh8g
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.
    Consumo: N/A


    Tecnica Bonus:

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    fc0YaSW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Anatomia Umana
    79ulOqm
    Pericolosa Specializzazione, resa celebre dalle Squadre dei Ninja Inseguitori di Kirigakure per catturare eventuali traditori, ha lo scopo di insegnare allo Shinobi pratiche rapide ed efficaci per mettere silenziosamente fuori combattimento i propri avversari, in luoghi spesso non adatti a combattimenti su larga scala. Questa Specializzazione dà allo Shinobi una vasta conoscenza anatomica sulla fisionomia di ogni individuo, riuscendo a conoscere il punto esatto di ogni muscolo, nervo o organo anche se un soggetto è in movimento e di una buona fermezza di polso, quindi necessita che lo Shinobi abbia prima svolto un'addestramento rigoroso nel combattimento corpo a corpo o che sia un esperto nell'Arte Medica.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Armi da Lancio, Armi Ninja o Combattimento Ravvicinato permette di inventare un Taijutsu o Shurikenjutsu di livello B; possederne almeno due su tre permette di inventare un ulteriore Taijutsu o Shurikenjutsu B a Jounin.
    Richiede la Abilità Medica o la Specializzazione in Taijutsu.
    Capacità e Tecniche Bonus


    Shōten Pointo - Punto Nevralgico
    VrTOBqN
    Lo Shinobi grazie ai suoi profondi studi nella conoscenza anatomica e fisionomica sarà in grado di arrecare danni maggiori con i propri colpi fisici, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu andando a colpire il punto nevralgico dell'avversario e quindi di fatto quando colpiscono affondano nel vero punto debole del nemico. Lo Shinobi potrà scegliere un singolo Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu per Turno il quale non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza, Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.

    Nise Shi - Falsa Morte
    tcVozu1
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja, sfruttando le sue capacità, sarà in grado di lanciare con grandissima precisione due Senbon nella colonna vertebrale della vittima, mandando un soggetto colpito in uno stato di falsa catalessi, parendo morto ad un analisi poco accurata. È una tecnica di difficile attuazione, a meno che il bersaglio non sia consenziente.
    Consumo: N/A

    Kujū no Itami - Dolore Angosciante
    FESWZVx
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tecnica creata con il solo scopo di torturare il bersaglio, causandogli un dolore indicibile con i propri attacchi e di fatto indebolendolo temporaneamente durante lo scontro. Questa tecnica può essere utilizzata in due modi: mandando a segno cinque colpi normali portati con indice e medio oppure tramite cinque Senbon; in alternativa può esser utilizzata insieme ad un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu; in entrambi i casi si punterà ad arrecare un dolore indicibile sull'avversario a scopo di influire sulle sue capacità fisico-motorie. Quando si utilizza insieme ad un Jutsu o da sola, l'avversario perderà eventuali bonus al danno dovuti alla Forza dell'utilizzatore ma in compenso otterrà la possibilità di arrecare un dolore indicibile, pari a quello di una ferita gravissima allo stesso, causandogli così malus fisico-motorio di un grado per due Turni nel caso in cui l'attacco vada a segno. E' possibile rigenerare la durata del malus e quindi del dolore mandando a segno nei Turni successivi di nuovo questa tecnica.
    Consumo: N/A


    LE EVOCAZIONI



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    wO40LkC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    e7VyCfI
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.


    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    hGYH9ie
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GlBIc4M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    UpcIQv8
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    rXvOICo
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    HxeDvUJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    Taglia Leggendaria

    Gamaken
    9YFUB73
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    Tecniche di Gamaken


    Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva
    MydRqlC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8


    Gamahiro
    DYSeAYx
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.


    Gamabunta
    NimhMoZ
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    Tecniche di Gamabunta


    Suiton: Teppōdama - Sfere d'Acqua Solida
    DHZexaO
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo
    V8R5OBt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    aMR8wfu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    CAPACITÀ DEMONIACA



    Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca
    c4RnCK3
    Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Capacità & Tecnica Bonus


    Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca
    RBjyqo5
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca
    C3fGC7o
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A


    Code Capacità Demoniaca:

    CODICE
    <b>Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c4RnCK3.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    <u>Capacità & Tecnica Bonus</u>

    <b>Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RBjyqo5.png[/IMG]
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    <b>Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/C3fGC7o.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A






    Edited by ErBraciola - 27/4/2024, 18:08
     
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    ABILITÀ E TECNICHE


    Arti Ninja

    Jutsu Livello E:

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    GVqe pN6h5r7
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione
    BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    GVoe
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    GVoq
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    GVoo
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Tanjun no Torappu - Trappola Semplice
    G0XX
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1



    Jutsu Livello D:

    Senshingu rokubōsei shīru - Sigillo del Pentagramma Percettivo
    sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    Non può essere usata in Combattimento.
    Consumo: N/A

    Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido
    G0mv
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    Sen Ato' - Arte del Filo Metallico
    v99f7txwOtfyBc
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    Necessari i Fili Metallici
    Consumo: 2

    Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario
    Senpuu-Turbine_zpsc55de50a HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria
    KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    Fuuton: Taifūikka - Tifone Vorticante
    Gndi
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    Gpbg
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    c1TdRjd
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A



    Jutsu Livello C:

    Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi
    G1U6
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    z4eTHN7FjJSQGd
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe
    Mwti
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, oltre a una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La Tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente di entità media, mentre se colpiscono sei o più l'entità dell'ustione subita sale a medio-grave. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 4; Sp. Jounin 8; ANBU 12]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    GVSB tOzi
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp.Jounin.
    Consumo: 4

    Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa
    GyeGVIf e224Gjz
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.
    Consumo: N/A

    Masutofukku - Gancio Montante
    GOO7
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijuutsu è il classico gancio che consiste in un colpo rotatorio del pugno potenziato con il Chakra che sfrutta il movimento di anche e spalle per potenziarne l'inerzia, può esser sferrato in qualsiasi direzione ma necessita sempre di eseguire lo stesso movimento dove spalla ed anche ruotano seguendo il pugno, e sarà in grado di causare danni medi da impatto. La Tecnica acqusita maggiore pericolosità nel caso in cui si combini con una lieve flessione delle gambe ed il gancio venga sferrato in un movimento ascendente, dal basso verso l'alto. In questo caso infatti si spedirà il nemico a circa cinque metri di distanza, parallelamente rispetto al terreno. Il pugno causerà danni da Impatto medi e l'impatto con il suolo medio-lievi. Se l'avversario incontra durante il suo "volo" un ostacolo, quali possono essere un'albero, un muro, o un masso sporgente, l'entità complessiva del danno potrebbe essere leggermente maggiore poiché vittima d'un ulteriore contusione.
    Consumo: 4

    Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo
    GVSa GOPH
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    8PR5qgv
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.
    Consumo: 4

    Enkei-fū no Ha - Lame di vento Circolari
    9AwxffE
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di una serie di sigilli al termine dei quali, intorno all'utilizzatore, si formerà un leggero venticello. Dopo un secondo, partirà dallo stesso una moltitudine di lame di vento a forma di mezzaluna molto arcuata, perfettamente visibili all'occhio nudo. Le mezzelune avranno uno spessore di dieci centimetri per un'ampiezza di tre metri e si propagheranno nella direzione impartita dall'utilizzatore fino a dieci metri di distanza, per poi dissolversi. Le lame si muoveranno a velocità medio-alta ed una sola provocherà un danno medio-lieve da Taglio, mentre due causeranno danni medi e tre medio-gravi.
    [Numero Massimo di Lame: Genin 1, Chuunin 2, Sp Jounin 3, ANBU 4]
    Consumo: 4

    Fuuton: Chiruhana - Spargipetali
    7W7VMMx
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, al termine di una serie di Sigilli, di creare un turbine di vento misto a petali di fiori primaverili e di farlo emergere dal terreno a velocità medio-alta entro una distanza massima di dieci metri da sé. Se un nemico si ritrova intrappolato al suo interno non subisce danno, ma può uscirne solo disperdendo le correnti d'aria con un adeguato Jutsu di livello C o superiore che non necessiti di Sigilli poiché rimarrà immobilizzato per tutta la durata. Il turbine ha un diametro pari a tre metri, un'altezza massima pari a cinque e permane sul terreno di scontro per tre secondi. Se l'avversario subisce la Tecnica nella sua interezza, senza sfuggire alle correnti prima del tempo, al termine del Jutsu si ritroverà indebolito a causa del debito d'ossigeno e Confuso. Spargipetali trova quindi un utilizzo più efficace a scopo strategico rispetto a quello offensivo, poiché permette di bloccare brevemente un nemico sul posto o guadagnare tempo per attuare combinazioni complesse. Subire un Jutsu Katon mentre si è vittima di questa Tecnica comporterà l'aumento dei danni di mezzo grado.
    Consumo: 4



    Jutsu Livello B:

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    GVXt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. È possibile creare un solo Clone per volta, tranne per le eccezioni previste da Regolamento e FAQ.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Kaze Gaeshi - Ritorno Del Vento
    ERmuz9G
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Impugnando due Armi da Taglio e concentrando il proprio Chakra Fuuton in esse, l'utilizzatore diviene in grado di eseguire un fendente con ciascuna di esse per poter colpire e tagliare in due Ninjutsu offensivi di pari livello. La Tecnica permetterà quindi allo Shinobi di dividere in due il Ninjutsu, lasciandolo proseguire ai propri lati, ed allo stesso tempo permettendogli di rimanerne incolume. Essa può essere protratta fino alla fine del Turno, permettendogli di difendersi anche da una serie di Ninjutsu in sequenza, ma durante il suo utilizzo il Ninja non potrà fare altro che rimanere fermo e tagliare i Jutsu in arrivo.
    Richiede due Armi da Taglio.
    Consumo: 8

    Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    TJa2Nlp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano cinque metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.
    Consumo: 8

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    GVTY
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Hien - Volo della Rondine
    N66MfJR
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    g7ge9ER
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.
    Consumo: 8

    Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    PkBG
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ryū - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore
    nG7xMum
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    GVTb
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    Fuuton: Kiryū - Corrente d'Aria
    PfJWvEp
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    honoken-Acorpoinfiamme-B
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    Richiede la Tecnica Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti in scheda.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    2bHYVKH
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Dai Hissatsu Hōguryūsei - Grande Meteorite Mortale
    VGfID67
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un Jōhyō e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.
    Consumo: 8

    Fuuton: Hana no Arashi - Tempesta di Petali
    GWxtZSw
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette, al termine di una breve serie di Sigilli, di creare un turbine di vento misto a petali di fiori primaverili e di farlo emergere dal terreno a velocità alta entro una distanza massima di venti metri da sé. Se un nemico si ritrova intrappolato al suo interno non subisce danno, ma può uscirne solo disperdendo le correnti d'aria con un adeguato Jutsu di livello B o superiore che non necessiti di Sigilli poiché rimarrà immobilizzato per tutta la durata. Il turbine ha un diametro pari a cinque metri, un'altezza massima pari a otto e permane sul terreno di scontro per cinque secondi. Se l'avversario subisce la Tecnica nella sua interezza, senza sfuggire alle correnti prima del tempo, al termine del Jutsu si ritroverà indebolito a causa del debito d'ossigeno e Confuso. La Tempesta di Petali trova quindi un utilizzo più efficace a scopo strategico rispetto a quello offensivo, poiché permette di bloccare brevemente un nemico sul posto o guadagnare tempo per attuare combinazioni complesse. Subire un Jutsu Katon mentre si è vittima di questa Tecnica comporterà l'aumento dei danni di mezzo grado.
    Richiede la conoscenza di Spargipetali.
    Consumo: 8

    Dai Senkou - Rotazione Superiore
    rotazionesuperiore-B-lista
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu è un calcio aereo molto versatile per la sua esecuzione. Esso infatti necessita soltanto che l'utilizzatore esegua un salto in alto prima di essere eseguito ma poi l'esecuzione dello stesso sarà perfettamente a discrezione del Ninja; esso potrà infatti ruotare sia in senso orario che antiorario per sferrare il calcio con qualsiasi piede e con qualsiasi parte del piede, quindi sia di collo che di tallone, il colpo può inoltre essere laterale o discendente. In ogni caso la Rotazione è estremamente veloce perché sfrutta anche la gravità per potenziare la velocità del colpo portato. Nello specifico esso causerà una ferita Medio-Grave da Impatto ed è così veloce che sarà possibile Difendervisi soltanto tramite un Taijutsu e Difese senza Sigilli, mentre le altre non saranno abbastanza veloci da fermarlo; nel caso in cui venga parato tramite Taijutsu, se la Resistenza del Difensore è almeno di due gradi inferiore alla Forza dell'attaccante, il colpo passerà comunque ma causerà soltanto danni Medi da Impatto (sempre potenziabili dalla Forza). La potenza del colpo è secca e non esplosiva, infatti non spinge via l'avversario che, anche se colpito, rimarrà sul posto esponendo l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco. Se il colpo prende alla testa si rimarrà Confusi.
    Consumo: 8

    Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante
    Kq4Z6Pb
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 8 (A Turno)



    Jutsu Livello A:

    Rasengan - Rasengan
    2dyYRvw
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra
    GpnE
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di quindici punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto otto punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    Necessaria la "Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra" in Scheda.
    Consumo: N/A

    Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco
    GVX9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subiranno due Gravi. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta sarà pari a tre Medio-Gravi.
    Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    UJDFYkK
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.
    Consumo: 15

    Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    PqyT
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu
    Consumo: 15

    Konoha Toppū - Tornado della Foglia
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    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    EyZm468
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15

    Katon: Kurai Hono no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Oscure
    FxrsRIl
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Caos di Petali che punta a raggiungere livelli ancora superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare alle proprie spalle entro un metro di distanza da sé fino a dieci palle di fuoco aventi un diametro pari a trenta centimetri ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità alta entro un raggio di trentacinque metri da sé seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello B senza il minimo sforzo e, grazie all'elevatissima temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono sciogliere qualsiasi materiale incontrino sul loro percorso. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di cinque ferite Medio-gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Richiede la conoscenza del Caos di Petali.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica della Moltiplicazione degli Shuriken
    RZxg4MR
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Shurikenjutsu
    Il procedimento per l'utilizzo di questa Tecnica è simile a quello della Tecnica dei Cloni d'Ombra, declinato nella creazione di numerose copie fisiche di Armi da Lancio di qualsiasi Taglia, in grado di infliggere danni reali. Per fare ciò sarà necessario lanciare una singola Arma e subito dopo eseguire una serie di Sigilli, moltiplicando così l'Arma già in lancio in una moltitudine letale. Se si utilizzano Armi di Taglia Piccola o Minore, questi formeranno una nuvola di proiettili dal diametro di dieci metri che proseguirà, a velocità medio-alta, fino a trenta e capace di abbattere Tecniche di livello B. Se si utilizzano Armi di Taglia Media, la Tecnica sarà capace di abbattere persino difese di livello A ma avrà diametro pari ad otto metri e procederà fino ad un massimo di venticinque. Subire in pieno questa Tecnica significa ricevere numerose ferite da Taglio o Perforazione pari ad una almeno di grave entità ogni cinque Armi da Lancio di Taglia Piccola o Minore che vanno a segno, oppure una almeno di grave entità ogni due di quelle di Taglia Media o Maggiore; fino ad un massimo di tre Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo tre Gruppi per bersaglio. Questa Tecnica può esser utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    [Massimo Copie Armi Taglia Piccola e Minore: Sp. Jounin 40; ANBU 60; Jounin 80
    Massimo Copia Armi Taglia Media e Maggiore: Sp. Jounin 10; ANBU 20; Jounin 30]
    Necessaria la Tecnica Kage Bunshin no Jutsu in Scheda.
    Consumo: 15

    Oodama Rasengan - Rasengan Superiore
    X8yFrN9
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questo speciale Rasengan è un Rasengan di dimensioni superiori al normale. Classicamente, per utilizzare appieno il potenziale di questa tecnica lo Shinobi deve creare un clone di se stesso in grado di utilizzare il Rasengan Superiore, o utilizzarlo in combinazione con un'altra persona che sia in possesso del Jutsu, in modo che uno imprima la rotazione mentre l'altro immette Chakra in continuazione raggiungendo così una forza distruttiva molto superiore al normale. Ovviamente, se il clone viene distrutto anche la Tecnica andrà dispersa. Il Rasengan avrà un diametro di circa venti centimetri e i danni aumenterano di conseguenza in quanto la zona colpita dal Jutsu sarà più estesa. In più la Tecnica causerà un danno maggiore agli organi dell'avversario, oltre a scagliarlo a più di venti metri di distanza, ma nel complesso sarà paragonabile a poco più di una ferita grave. Vista l'elevata quantità di Chakra immesso nella Tecnica sarà molto difficile da respingere e le classiche difese di livello A non potranno fermarlo, mentre invece Jutsu di livello S potranno fermare e sopraffare questo Jutsu senza problemi. Dal grado ANBU in poi non sarà più necessario un Clone per eseguire la tecnica e il diametro della sfera aumenterà ad un metro.
    Richiede il Rasengan in Scheda.
    Consumo: 15



    Jutsu Livello S:

    Mueishō - Volo Senz'ombra
    VXNRFzm
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere immaginata come un'evoluzione del Movimento Fulmineo sviluppata in chiave difensiva. Dopo aver composto un singolo Sigillo, anche ad una mano, l'utilizzatore effettua un movimento istantaneo, così rapido che neanche Doujutsu muniti di preveggenza sono in grado di seguirlo in maniera efficace. La velocità è così elevata che l'immagine dell'utilizzatore resta impressa per un istante sulla retina dell'avversario, dandogli la momentanea illusione che non si sia mosso, quando in realtà l'utilizzatore può spostarsi ovunque entro trenta metri di distanza. Il Volo Senz'ombra risulta quindi un'ottima Tecnica di schivata, adatta anche per riposizionarsi in preparazione di un successivo attacco, può essere anche utilizzato a fini offensivi ma durante la sua esecuzione non si può utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno attivato precedentemente, e subito dopo il movimento si dovrà attendere almeno un secondo prima di poter utilizzare alcun tipo di Jutsu. Questo Jutsu può essere utilizzato anche senza bisogno di una superficie di appoggio, quindi anche se ci si trova a mezz'aria.
    Utilizzabile una volta ogni tre Turni.
    Consumo: 30

    De-Yuaru Hakke Kuushou - Duplice Palmo d'Aria
    WTN4jKR
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Questo attacco va portato con tutto il corpo ma si concretizza in un colpo con i palmi delle mani. Dopo un rapidissimo scatto iniziale l'esecutore concentra il Chakra nei palmi delle mani per poi espellerlo con violenza contro l'avversario. A contatto la tecnica crea danni gravissimi e può scagliare l'avversario a venti metri. Inoltre genera un'onda d'urto con un raggio di un metro che si propaga per cinque metri, molto potente. Se a colpire l'avversario è l'onda d'urto verrà scaraventato anche a dieci metri di distanza, subendo quindi con tutta probabilità danni fino a gravi nella caduta almeno che la vittima non adotti qualche contromisura efficace. La forza del colpo è tale da permettere all'utilizzatore di spostare di diversi metri anche un Evocazione Leggendaria d'immensa taglia se colpita in pieno. Poiché la tecnica è un vero e proprio colpo sferrato con l'onda d'urto sprigionata dalla forza dei propri arti e causa direttamente danni da impatto che si riverberano sul corpo del nemico è impossibile per l'avversario utilizzare tecniche che ne riducano il danno a parte ovviamente possedere una Resistenza superiore alla Forza dell'utilizzatore.
    Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.
    Consumo: 30



    HIJUTSU



    Kaeru no Chikara - Vigore del Rospo
    9zgKcWb
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Dopo innumerevoli allenamenti, il ninja è riuscito ad imitare il processo della Kawazu Kumite, affinando però il flusso del suo chakra base riuscendo così ad irrorare molto di più i muscoli, rafforzando tutto il corpo e rendendo gli arti più reattivi ai movimenti. Grazie a quest'afflusso di chakra maggiore il ninja potenzierà le sue capacità nel Taijutsu ed otterrà un bonus di ben due gradi alle capacità fisico-motorie, e si potrà notare esteticamente un'aura di colore rosso tutt'intorno il corpo, inoltre appariranno delle linee a croce sul viso, sempre rosse.
    Richiede la Modalità Eremita.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Jōi Akuma no Sugata - Forma Demoniaca Superiore
    8gsNTlo
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Con l'utilizzo di questa Tecnica l'utilizzatore sarà in grado di esternare l'aspetto del Demone Samurai Senza Nome conosciuto come Ishi. Il ninja verrà ricoperto dallo spirito del demone stesso ed apparirà come aura di colore azzurro che assumerà la forma di un'armatura samurai completa escluso l'elmo. Quest'aspetto conferirà un bonus fisico motorio di due gradi ma l'armatura non fornirà nessun tipo di protezione in quanto é intangibile. In più, data la peculiarità di assorbire le Anime, lo shinobi sarà in grado di assorbire tre punti chakra a patto che riesca a portarsi entro un metro da un avversario e che questo abbia subito e non Rigenerato o Curato almeno una ferita Media da Taglio e questa stia Sanguinando. In alternativa sarà in grado di risucchiare energia vitale dall'avversario se riesce a colpirlo con un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu massimo di livello A. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dalla modalità di assorbimento ma si assorbirà sempre dalla modalità che garantisce più chakra.
    [Chakra assorbito per Jutsu andato a segno: D: 1; C 2; B: 4; A: 8]
    Necessario aver attivato la Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca almeno una volta.
    Necessaria la Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra in Scheda.

    Consumo: 15 (A Turno)



    Pergamena Gigante
    PergamenaGigante_zps049250b7
    Questa Pergamena viene usata per apprende una Tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un Jutsu extra a propria scelta da quelli nella Lista Tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).

    [Livello E: 250 Ryo; D : 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    CITAZIONE
    Livello A: Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Chuunin
    Livello A: Konoha Toppū - Tornado della Foglia Acquistato a metà prezzo per lo sconto jutsu del villaggio livello Special Jounin
    Livello C: Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    Livello S: De-Yuaru Hakke Kuushou - Duplice Palmo d'Aria



    Allenamento del Villaggio
    qXkqLgB
    Questo allenamento, simboleggia gli sforzi fatti dal ninja per imparare una delle Abilità messe a disposizione per ogni villaggio.
    Gli allenamenti sono unici, in quanto ogni ninja è abituato ad un personale stile di combattimento e il villaggio gli assegnerà, di volta in volta, il sensei più adatto e qualificato a seguirne la sua particolare situazione.
    L'Allenamento va richiesto in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà l'allenamento in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare l'allenamento ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso.
    Necessario avere una Abilità Allenata.
    [Livello D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo]

    CITAZIONE
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    Edited by ErBraciola - 22/4/2024, 13:22
     
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    ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO


    Equipaggiamento

    Doppia Borsa
    DoppiaBorsa
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in Scheda.

    Radiolina
    fwc2OEH
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo.
    La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Pillole del Soldato (Confezione da 3)
    XWnLJfG
    Queste speciali pillole sono un farmaco dopante capace di donare un senso di instancabilità al colui che le ingerisce. Quindi per tre Turni ci si sentirà come se si avesse una stamina infinita: le proprie caratteristiche Motorie e la Forza aumenteranno di un grado e l'effetto dopante permetterà di non risentire del dolore della maggior parte delle ferite subite, ma si continuerà a subirne tutti i malus. Al termine dei tre Turni si perderà tale bonus e si riceverà una perdita di 4 punti Chakra.
    Non si potrà ingerire più di una Pillola del Soldato alla volta o si rischierà di portare il proprio corpo rapidamente verso il collasso. Si dovrà quindi attendere la fine degli effetti del precedente farmaco assunto prima di poterne ingerire un altra dose.

    Binocolo
    dqb5kpu
    Un comodo binocolo dalle modeste dimensioni che permette di vedere oggetti con chiarezza anche a cinquecento metri di distanza, con inoltre un campo visivo, ovviamente, raddoppiato rispetto al classico telescopio.

    Fili Metallici (30m)
    SAr6K6c
    Sono ben dieci metri di filo, utilizzabile per le tecniche annesse. Una forte entità di calore come quella causata da un eventuale Jutsu Katon li scioglie rendendoli inutilizzabili.
    E' possibile trasportarne fino a 30m senza dover sacrificare più d'uno Slot per trasportarlo.

    Kunai 10/10
    cheVbuv
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. Sono armi base che possono essere usate come armi da lancio o da corpo a corpo.

    Senbon 20/20
    wWWdENL
    Sono Spiedi di metallo con entrambe le punte affilate. Solitamente infliggono pochi danni e perciò sono principalmente usati per colpi ben mirati a organi vitali. Infatti in questo caso porteranno alla morte o a gravi danni, dato che sono molto più accurati dei Kunai o degli Shuriken.

    Shuriken 20/20
    k3jA4hs
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Cartabomba 5/5
    5vlZAuC
    Quest'arma potrebbe apparire come un semplice foglietto di carta dalla lunghezza di 15cm e la larghezza di 6cm agli occhi di una persona inesperta invece, tramite le formule poste sul pezzo di carta, il creatore dell'arma riesce a infondere il suo chakra nel pezzo di carta. Questo viene rilasciato dall'utilizzatore della cartabomba semplicemente manipolando il chakra del sigillo. Proprio perchè serve una conoscenza base del chakra non è un'arma che potrebbe usare una persona che non conosce tale arte ma, al tempo stesso, pure col controllo del chakra di un apprendista è possibile utiizzare una cartabomba. La sua detonazone causa una forte esplosione dal raggio di un metro, che può provocare gravissimi danni se a contatto, più altri quattro metri di onda d'urto che difficilmente causa danno se non tramite dei detriti che vengono scagliati dall'esplosione o lievi bruciature se nel primo metro dell'onda d'urto. E' possibile far detonare l'arma sia istantaneamente sia a un tempo presatbilito non superiore ai 30minuti. Sul retro dell'arma è presente un leggero strato di colla che può servire per appiccicare l'arma a un muro o per arrotolarla sul manico di un kunai senza che scivoli via. Se la cartabomba esplode a contatto con un'arma questa verrà deformata fino a renderla inutilizzabile anche se difficilmente arriverà a spezzarsi. Se spezzata o bruciata l'arma sarà inutilizzabile mentre, se bagnata, si potrà far detonare a meno che la carta non si strappi o il contatto con l'acqua sia troppo prolungato, cosa che fa cancellare il sigillo e disperdre il chakra nell'ambiente senza alcuna esplosione.
    Infine è possibile impadronirsi di una cartabomba avversaria se si riesce a toccarla e a mantenere il contatto per più di cinque secondi infondendo un'esigua quantità di chakra al suo interno.


    Tasche Aggiuntive
    e6hBqKr
    Queste numerose tasche aggiuntive sono agganciabili sulla cintura dell'utilizzatore, che avrà così a disposizione dello spazio prezioso per accessori senza compromettere la possibilità di acquistare anche una doppia borsa o simile.
    Consente il trasporto di quattro Accessori extra.
    Massimo una in Scheda.

    Tonico del Sangue (Confezione da 3)
    X00IJ4u
    Queste speciali pillole sono un farmaco capace di fermare un Sanguinamento stimolando una rapida coagulazione del sangue ed una rigenerazione dei tessuti minima ma sufficiente per lo scopo. Tale processo richiede in prestito anche un prezzo in termini di energie da parte dell'utilizzatore che, appena ingerito il Tonico vedrà le proprie riserve di Chakra diminuire di quattro punti, necessari per l'attivazione degli effetti del farmaco. Il Tonico del Sangue viene utilizzato principalmente per fermare il Sanguinamento di Ferite Gravi e Gravissime e può protrarre i suoi effetti fino ad un massimo di quattro ferite gravi e due gravissime, subire ulteriori ferite dopo esse richiederà un altro Tonico. Per le ferite gravi, il Tonico rimuoverà il Sanguinamento da esse permanentemente, mentre per le gravissime ne arresterà lo stesso solo per sei Turni a seguito dei quali la ferita tornerà a sanguinare (il conteggio per i malus sarà resettato).

    Pietra Focaia
    Pietra%20Focaia_zpsjpy5hvcj
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.
    40 Ryo


    Tasca Supplementare
    rBtUHD8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Rasoi (25/25)
    CmzUMwj
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.


    Taschino Supplementare
    xxUjhyV
    Questo taschino può essere allacciato sopra alla spalla, causando un ingombro minimo. La tasca si apre verso il basso, facilitando il recupero del oggetto che contiene.
    Consente il trasporto di un Accessorio extra.
    Massimo uno in Scheda.

    Lima
    qFKvOFj
    Solitamente nascosta tra i vestiti, viene usata per tagliare qualunque tipo di filo, anche metallico, in caso si venga legati.


    Custodia
    DwflfOW
    Questo pratico accessorio in pelle risulta molto comodo da legare alla cintura e permette il trasporto d'una singola arma minore, purché abbia le dimensioni adatte ad essere contenuta all'interno. L'arma sarà così a pronto uso dello Shinobi nei momenti più opportuni, senza il bisogno di dover rovistare in uno zaino o di dover richiamare l'arma da un rotolo.
    Consente il trasporto di armi come Cerbottana, Fionda, Nunchaku, Jōhyō, Kunai Ricurvo, Mannaia, Sai, Tonfa, Tirapugni, Zanne del Vento. Può oppure essere utilizzato per riporre una singola arma da lancio minore come Kuani, Kuani Doppia Lama, Kunai di Kiri, Sansetsukon Kunai, Senbon e Shuriken di piccole dimensioni.
    Massimo uno in Scheda.

    Tirapugni di Chakra (Sono due ma contano come uno in Scheda)
    EF9sjhW
    La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che possono essere utilizzate in combinazione di Taijutsu per ottenere i seguenti benefici: ogni Taijutsu così sferrato arrecherà ulteriori ferite Medie da Taglio, che scalerà con eventuali potenziamenti alla Forza, proprio come se fosse un Taijutsu, inoltre sarà possibile, mentre si tiene impugnate dette Armi, parare Kenjutsu e Shurikenjutsu con i Taijutsu sferrati con gli arti superiori di pugno (e viceversa), perché le lame proteggeranno la carne dell'utilizzatore da eventuali urti, il tutto nel rispetto del Regolamento. Sono fatti di uno speciale metallo che assorbe il Chakra di chi le maneggia: nello specifico questo metallo interagisce con i Jutsu Hien - Volo della Rondine, Ryū - Immissione e simili trattenendo fino alla fine del Turno il Chakra della Tecnica immesso e permettendo così di lanciarli senza che cessi subito l'effetto della Tecnica.
    Necessario un Rotolo Minore, Zaino o una Custodia.

    Capacità Bonus
    Affinità al Chakra Base
    wxq2YfO
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).

    CODICE
    <b>Affinità al Chakra</b> Base
    [IMG]https://i.imgur.com/wxq2YfO.png[/IMG]
    Quest'Arma è stata creata con un particolare metallo che facilita l'utilizzo di Jutsu, se l'arma stessa viene utilizzata come fonte, e che le rende estremamente robuste. In termini di resistenza queste Armi saranno pari alla categoria immediatamente superiore alla propria (ad esempio: un'Arma Media sarà resistente quanto un'Arma Grande) oppure vedrà la propria resistenza ad eventuali colpi raddoppiare. La peculiarità principale di queste Armi è quella di poter eseguire qualsiasi Ninjutsu, Taijutsu e Kenjutsu massimo di livello B che necessiti di un tipo d'Arma in particolare, indipendentemente dal tipo di Chakra scelto, con quest'Arma di Chakra. Il Jutsu così lanciato si adatterà alla forma dell'Arma, ma sarà in ogni caso riconoscibile da chi l'ha già visto utilizzato nella sua forma più comune. Infine, tutti i Jutsu che utilizzano l'Arma per esser lanciati, o vengono lanciati da essa, vedranno il proprio costo in Chakra ridotto di un quarto arrotondato per eccesso (un Jutsu B costerà quindi 2 punti Chakra in meno, mentre le C e le D solo 1 punto Chakra in meno).


    Zaino
    woDkJLS
    Questo Zaino è stato appositamente studiato per gli Shinobi ed i loro faticosi e strazianti viaggi. Il peso degli oggetti all'interno viene ammortizzato interamente sui fianchi in modo da non indebolire spalle e conseguentemente le braccia del suo portatore.
    Consente il trasporto di tre Armi Minori extra.
    Massimo uno in Scheda.



    Taschino da Braccio
    4EnxwJ8
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato al braccio dello Shinobi, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto d'una confezione d'Armi da Lancio extra.
    Massimo una in Scheda.

    Shuriken a Tre Punte (Pacco da 30)
    RYEtIJA
    Questo shuriken presenta solo tre punte a differenza delle classiche quattro e un solo piccolo foro al centro dell'anello di metallo che le tiene unite. Questi shuriken sono molto veloci ma per nulla resistenti. Se vengono deviati da un'arma, normalmente, vengono spezzati. E anche se colpiscono un corpo molto solido rischiano di rovinarsi. Possono essere usati anche nel Lanciashuriken.


    ABBIGLIAMENTO NINJA



    Coprinaso
    FiiYe8f
    Questo comodissimo indumento è frequentemente acquistato dagli Shinobi, e per essi è appositamente stato studiato. Infatti permette una traspirazione totale del Chakra, facendo sì che una tecnica eseguita dalla bocca non venga minimamente influenzata da questo oggetto. Inoltre, questo Coprinaso protegge parzialmente le vie respiratorie da sostanze irritanti o che devono essere inalate per fare effetto. Tali sostanze non verranno indebolite in alcun modo, ma i loro effetti si presenteranno con un Turno di ritardo su chi le subisce.


    Gilet Konoha
    Y6tJUxW
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin in su, permette agli Shinobi alcuni accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa.
    Può essere richiesto dal rango Chuunin in su.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.

    Cimice (confezione da 3)
    HEGe4wu
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Torcia
    5rAXhqf
    Un oggetto che all'apparenza può sembrare un semplice contenitore, ma che se svitato dall'estremita superiore, fuoriece una luce tendente al ciano. E' ottima per camminare di notte o in luoghi bui senza rischiare di inciampare o cadere nelle imboscate altrui.


    Coprifronte Konoha
    NoK3MeT
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori.



    OGGETTI TRAMA



    Cappa
    gBhcxcN
    Questo cappuccio di tessuto nero è stato cucito a mano da Yuzin. Quando indossato copre interamente la testa, fino a coprire parte degli occhi. Principalmente usato in combinazione al coprinaso per nascondere le sembianze demoniache ottenute, non volutamente, dagli eventi di Tsuki.


    Paletto di metallo
    2W3EYwh
    Questo paletto di metallo nero é stato donato a Yuzin da parte di una conoscenza in comune con il suo amico d'infanzia Goh, Kaede Nakayama, la prima volta che si sono incontrati e scontrati lasciando in fin di vita Yuzin. Questa strana arma é sia un ricordo sia una prova che nel mondo dei mukenin ci sono avversari piú forti di quanto Yuzin poteva immaginarsi.


    Maschera ANBU
    N016Mgs
    Questa maschera di porcellana é stata ordinata da Yuzin quando é entrato nelle file degli ANBU del suo villaggio. Il particolare motivo della maschera é stato scelto con cura da Yuzin per richiamare la sua metá demoniaca e rispecchiarla nella maschera in sé in modo da infondere la paura anche quando il suo vero volto é coperto da quello strato di porcellana.


    Edited by ErBraciola - 11/4/2024, 18:19
     
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    Modalitá eremitica:

    CODICE
    <u>Tecniche Genin</u>

    <b>Kaeru S&#333;su - Rospo Spia</b>
    [IMG=VNKgtln]https://i.imgur.com/VNKgtln.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)

    <b>Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo</b>
    [IMG=GSKv]https://i.imgur.com/VvZEHsD.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    <u>Non utilizzabile in combattimento.</u>
    Consumo: 2

    <u>Tecniche Chuunin</u>

    <b>Sennin Moodo - Modalità Sennin</b>
    [IMG=GSu4]https://i.imgur.com/WYhSyfv.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    <u>Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio Surplus di Chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo</b>
    [IMG=GSuC]https://i.imgur.com/JgZRkMi.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    <u>L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo</b>
    [IMG=zZq5efM]https://i.imgur.com/zZq5efM.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)

    <b>Katon: Endan - Proiettile di Fuoco</b>
    [IMG=G0ki]https://i.imgur.com/LRjJPIa.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4

    <b>Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo</b>
    [IMG=GSuB]https://i.imgur.com/FEwdPT7.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte My&#333;boku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)

    <u>Tecniche Sp. Jounin</u>

    <b>Kawazu Kumite - Stile del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/IwsNYaE.jpg[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.</u>
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)

    <b>Kawazu Tataki - Schianto del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/9piZCcV.png[/IMG]
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    <u>Necessario lo Stile del Rospo attivo.</u>
    Consumo: 4

    <b>Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ER5nDsq.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/19kcCWu.png[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    <u>L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/qriPUQF.jpg[/IMG]
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    <u>Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.</u>
    Consumo: 8

    <u>Tecniche ANBU</u>

    <b>Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/dmOtCQD.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)

    <b>Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/hZuYyFx.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste all'apparenza in un semplice pungo. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    <u>Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.</u>
    Consumo: 15

    <b>Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/O7GR1gl.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    <u>Utilizzabile una sola volta per incontro.</u>
    Consumo: 15

    <b>Kuchiyose • Moeru Y&#333;na Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/sGkH0PW.png[/IMG]
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15



    Evocazioni:

    CODICE
    <b>Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo</b>
    [img]https://i.imgur.com/wO40LkC.png[/img]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    <u>Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.</u>
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40

    <u>Taglia Piccola</u>

    <b>Gamaku</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GS1PRGU.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    <b>Gamatatsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/e7VyCfI.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.

    <u>Taglia Media</u>

    <b>Rospo Corazzato</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/UOFRfBo.png[/IMG]
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    <b>Gamariki</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/hGYH9ie.png[/IMG]
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<u>Tecnica Taglia Media</u>[/color]
    [SPOILER]<b>Gama Teppou - Cannone del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/GlBIc4M.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamaho</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/UpcIQv8.jpg[/IMG]
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Ai no Muchi - Frusta dell'Amore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/3bC2bpE.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Gamahy&#333;r&#333;</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/mQI6kb2.png[/IMG]
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    <u>Tecnica Taglia Media</u>
    [SPOILER]<b>Kekkai: Gama Hy&#333;r&#333; - Prigione del Rospo Zucca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/QlWsd2A.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <u>Taglia Grande</u>

    <b>Rospo Gigante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/rXvOICo.jpg[/IMG]
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    <b>Gamamise</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/02PP66B.png[/IMG]
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Gamamise no Jutsu</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/HxeDvUJ.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)[/SPOILER]

    <b>Gamagoro</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/NMHSN5C.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    <b>Gamakichi</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/uQmkV6n.png[/IMG]
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    <u>Tecnica Taglia Grande</u>
    [SPOILER]<b>Mizuame Tepp&#333; - Proiettile di Sciroppo d'Amido</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/yWqwdy3.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8[/SPOILER]

    <b>Rospo Boiler</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/bJax5Kx.png[/IMG]
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    [color=#F5F5F5]<u>Taglia Leggendaria</u>[/color]

    [color=#F5F5F5]<b>Gamaken</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/9YFUB73.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    <u>Tecniche di Gamaken</u>[/color]

    <b>Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/MydRqlC.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8

    [color=#F5F5F5]<b>Gamahiro</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/DYSeAYx.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.[/color]

    [color=#F5F5F5]<b>Gamabunta</b>[/color]
    [IMG]https://i.imgur.com/NimhMoZ.jpg[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    <u>Tecniche di Gamabunta</u>[/color]

    <b>Suiton: Tepp&#333;dama - Sfere d'Acqua Solida</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/DHZexaO.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    <b>Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/V8R5OBt.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    <b>Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/aMR8wfu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    Tecniche:

    Livello E:

    CODICE
    <b>Bujutsu - Arte del Ninja Spia</b>
    [IMG=GVqe]https://i.imgur.com/kUrqRG1.jpg[/IMG] [IMG]https://i.imgur.com/pN6h5r7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A


    <b>Bunshin No Jutsu - Tecnica della Clonazione</b>
    [IMG=BunshinNoJutsu-ArtedellaClonazione_zps7961d807]https://i.imgur.com/B4vzgzU.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    <b>Henge No Jutsu - Tecnica della Trasformazione</b>
    [IMG=GVoe]https://i.imgur.com/baaZxHu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto d'una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane o più grande di un orso.
    Siccome la Tecnica non cambia il peso dell'utilizzatore bisogna fare attenzione, ad esempio sarà infatti possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma sarà poi impossibile lanciarlo in assenza di un bonus alla Forza. Eventuali Armi possedute dal Ninja saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa Tecnica. Questa è considerata la Tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno, mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Kai - Disperdi</b>
    [IMG=GVoq]https://i.imgur.com/iSBGUXc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica elementare viene insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione, a patto che ci si accorga di essere caduti all'interno di un Genjutsu, poiché basta comporre un singolo sigillo e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere l'illusione. Con questa Tecnica sarà anche possibile liberare altri soggetti caduti in un Genjutsu, sempre che si riesca a rendersene conto. Per farlo si dovrà comporre un singolo Sigillo ad una mano e poggiare l'altra sulla spalla della vittima, concentrando il proprio Chakra dentro la stessa, per interrompere il flusso di Chakra destabilizzante e farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su sé stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    <u>La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu</u>.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    <b>Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce</b>
    [IMG=GVoo]https://i.imgur.com/Re5glSX.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    <u>Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.</u>
    Consumo: 1 (A Turno)

    <b>Tanjun no Torappu - Trappola Semplice</b>
    [IMG=G0XX]https://i.imgur.com/PEHRGXx.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Supplementaria
    Trappola semplice, ma efficace, che viene solitamente piazzata in prossimità di piante dalle grandi dimensioni. Si piazzerà a terra un cappio, collegato a un contrappeso posto in un luogo sopraelevato, come può essere il ramo di un albero. La trappola sarà piuttosto semplice da individuare, a meno che non venga utilizzata in combinazione con la Tecnica dell'Occultamento. Se un avversario inciamperà sul cappio, questo scatterà intrappolando le gambe dell'avversario portandolo a penzolare a mezz'aria. Liberarsi senza tagliare la corda risulta piuttosto complicato, a meno che non si sia in possesso della Bujutsu - Arte del Ninja Spia. La Tecnica viene utilizzata prevalentemente allo scopo di catturare vivi nemici minori, anche se potrebbe aprire una breccia nelle difese di avversari più impegnativi. La Tecnica può anche essere usata per occultare abilmente un qualsiasi oggetto che si trovi a terra, che sia un'Arma, un cavo, etc. Per farlo basterà sfruttare semplicemente una porzione del terreno stesso, erba, rami, foglie, sabbia, terra e via dicendo. Viene usata anche per creare o nascondere delle trappole, da una semplice buca per far inciampare l'avversario, fino a quelle più complesse ed elaborate. Il camuffamento risulterà così efficace che un pari grado impiegherà ben due Turni di attenta osservazione per individuare la presenza di una copertura, mentre un ninja di grado superiore all'utilizzatore potrebbe notarla già all'inizio del suo secondo Turno. Shinobi superiori di almeno due gradi la noteranno invece fin da subito, una volta a tre metri di distanza. Per essere utilizzata correttamente, questa Tecnica richiede un Turno intero per essere piazzata.
    Consumo: N/A

    <b>Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione</b>
    [IMG=KawariminoJutsu-TecnicadellaSostituzione_zpsc46e6697]https://i.imgur.com/TUD7fsg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: E
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza.
    La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro.
    <u><b>La tecnica non è un teletrasporto</b>, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.</u>
    Consumo: 1



    Livello D:

    CODICE
    <b>Senshingu rokub&#333;sei sh&#299;ru - Sigillo del Pentagramma Percettivo</b>
    [IMG=sensing_pentagram_zpsgbt6jk2d]https://i.imgur.com/iwOKGPI.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Fuuinjutsu
    Al termine di questo Fuuinjutsu si appoggeranno entrambe le mani a terra, rilasciando un sigillo che prenderà la forma di una stella a sei punte inscritta in un cerchio. Una volta apposto il sigillo sarà necessario attendere un paio di secondi, al termine dei quali comincerà a brillare, informando l'utilizzatore della sua attivazione. Il sigillo rilascerà Chakra sul terreno per un raggio di un chilometro dal suo epicentro che risulterà il punto al centro della stella. Il resto del sigillo simbolizzerà la mappa della zona tenuta sotto controllo dallo stesso e su di esso appariranno dei puntini rossi che rappresenteranno qualsiasi persona entro la sua portata. L'utilizzatore sarà costretto a tenere le mani a terra per tutta la durata della Tecnica e i puntini rossi si muoveranno seguendo la direzione delle persone che rappresenteranno. Chi mantiene la Tecnica potrà distinguere quali dei puntini siano ninja e quali no. Tramite questa Tecnica si potrà sapere con buona certezza dove si troveranno possibili intrusi o persone in avvicinamento. La Tecnica per la sua lunga esecuzione e la necessità di rimanere concentrati perché funzioni, viene principalmente utilizzata a scopo strategico o come supporto nelle missioni, in quanto è molto difficile metterla in pratica in combattimento.
    <u>Non può essere usata in Combattimento.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Jinsokuna Senko wa - Pugno Rapido</b>
    [IMG=G0mv]https://i.imgur.com/7wFLNJ9.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Quest'attacco consiste in un pugno molto più rapido del normale. L'utilizzatore distende il braccio molto rapidamente, per colpire in fretta con un dritto e tornare in guardia. Poiché l'attacco sfrutta più la velocità che la potenza causa solo danni medio-lievi da Impatto.
    Consumo: 2

    <b>Sen Ato' - Arte del Filo Metallico</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/v99f7tx.jpg[/IMG][IMG]https://i.imgur.com/wOtfyBc.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, a differenza della Tecnica del medesimo livello, permette sì di legare l'avversario tramite il Filo Metallico, ma con questa Tecnica si tramuterà in una corda speciale con una resistenza superiore al metallo. L'unico modo per indebolire la fune derivante da questo Jutsu è bagnarla. Il Filo Metallico cercherà autonomamente di catturare il nemico con l'ausilio del Chakra dell'utilizzatore, che dovrà soltanto tenere il Filo Metallico tra le mani. Sarà possibile decidere se far partire il Filo Metallico da un unico dito o, se in possesso di più di un rotolo da dieci metri o più di una sezione di Filo Metallico, da più dita, così da aumentare le probabilità di riuscita del Jutsu. In alternativa l'utilizzatore potrà usare dieci metri di Filo Metallico, dopo gli opportuni sigilli, immetterà il proprio Chakra nel Filo Metallico, tramutandolo in una corda speciale più resistente del metallo, che andrà a formare una cupola dal diametro di due metri attorno all'utilizzatore. Il filo si continuerà a muovere molto velocemente in modo da sembrare un insieme di fili, invece di uno solo. Questa barriera di Filo Metallico potrà essere utilizzata unicamente per bloccare Armi Piccole o difendersi da Taijutsu di livello D o inferiore, non ha alcun effetto contro i Nijutsu.
    <u>Necessari i Fili Metallici</u>
    Consumo: 2

    <b>Senpuu & Hashite Senpuu - Turbine e Turbine Contrario</b>
    [IMG=Senpuu-Turbine_zpsc55de50a]https://i.imgur.com/xmlTl8M.jpg[/IMG] [IMG=HanshiteSenpuu-TurbineContrario_zpsafba060e]https://i.imgur.com/onbSlFC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Taijutsu
    Un'Arte Marziale elementare, base e fondamento per molti Taijutsu di livello superiore. Questa Tecnica permette all'utilizzatore di usare la propria destrezza per librarsi in aria e sferrare un calcio dall'ampiezza di ben centottanta gradi. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza, oltre a subire danni medio-lievi da Impatto nella zona colpita. In alternativa è possibile sferrare il Turbine con una torsione del busto per colpire di tallone avversari che si trovino alle proprie spalle. È quindi un calcio dall’ampiezza di centottanta gradi eseguito in salto, che causa danni medio-lievi da Impatto. Se il bersaglio viene colpito verrà scagliato ad un paio metri di distanza.
    Consumo: 2

    <b>Katoon: Kasumi Enbu no Jutsu - Tecnica della Nube Incendiaria</b>
    [IMG=KatoonKasumiEnbunoJutsu-TecnicadellaNubeIncendiaria_zps1be2e92a]https://i.imgur.com/kqYtruq.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica d'elemento Katon non crea direttamente delle fiamme, ma sprigiona un gas altamente infiammabile, che se inalato provoca lievi giramenti di testa per due turni. La Tecnica viene scelta da molti Shinobi privi di altri Jutsu Katon, poiché basterebbe una cartabomba per creare l'effetto stile "Palla di Fuoco". Qualsiasi altro Jutsu Katon è sufficiente per creare lo stesso effetto, permettendo di cogliere il nemico di sorpresa. La nube arriverà fino a una distanza massima di venticinque metri dall'utilizzatore, dove si espanderà per un raggio di cinque metri dando così vita a una cortina di gas dal diametro di dieci metri. La Tecnica può anche essere usata per dirigere la nube a mezz’aria, ma in questo caso si porterà automaticamente a terra dopo venti secondi. La nube rimane al massimo per due turni (compreso quello in cui viene eseguita la Tecnica) e poi si disperde, ma in presenza di forte vento la durata sarà di un solo turno. Se la nube permane per due turni, nel secondo l’esplosione sarà più ridotta e meno forte, anche se gli effetti collaterali dell’inalazione saranno invariati. Il gas così prodotto sarà incolore e quindi praticamente impossibile da vedere, ma al tempo stesso presenterà un particolare odore molto caratteristico, che permetterà di distinguere il jutsu.
    Consumo: 2

    <b>Fuuton: Taif&#363;ikka - Tifone Vorticante</b>
    [IMG=Gndi]https://i.imgur.com/hJ1A8v3.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non ha nessun potenziale offensivo o difenfivo, bensì soltanto strategico. Permette, al termine della serie di sigilli necessaria, di muovere l'aria intorno al ninja, provocando leggere, ma continue, folate di vento con lo scopo di ripulire il campo di battaglia per un raggio di cinquanta metri intorno all'utilizzatore da qualsiasi fumo, nebbia, gas o polvere, derivato da Tecniche o non, che non abbia alcun scopo offensivo o difensivo, ma solo quello di ostruire la vista e che non siano di livello superiore al C. La Tecnica dura fino a quando se ne paga il Consumo.
    Consumo: 2 (A Turno)

    <b>Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo</b>
    [IMG=Gpbg]https://i.imgur.com/ulWKl4c.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    <u>Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Souzou no Douka - Assimilazione del Creato</b>
    [IMG=c1TdRjd]https://i.imgur.com/c1TdRjd.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno d'eseguire i Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    <u>Non è utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive in combattimento. Utilizzabile solo a livello narrativo.</u>
    Consumo: N/A



    Livello C:

    CODICE
    <b>Sanzengarasu no Jutsu - Tecnica dei Cento Corvi</b>
    [IMG=G1U6]https://i.imgur.com/jNYl7c7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Dopo una breve serie di Sigilli, questa Tecnica permette di evocare dal nulla uno stormo di Corvi dal raggio di dieci metri. L'utilizzatore concentrerà poi il Chakra nella punta delle dita, convertendolo in onde ad alta frequenza che saranno in grado di guidare i volatili, ma solo per un raggio massimo di cinquanta metri dalla propria posizione. Lo stormo di corvi ostruirà la vista degli avversari, impedendo la corretta visuale oltre i cinque metri e ne disturberà l'udito a causa dal continuo starnazzare. In alternativa è possibile rimanere immobili e concentrati sul Jutsu, così da poter dirigere lo stormo con la massima precisione. Si spingeranno quindi i corvi a clonarsi, aumentandone drasticamente il numero, per poi concentrarli sui bersagli al punto di oscurare completamente il loro campo visivo e mandarli in totale confusione a causa dei versi dei corvi. In questo caso, grazie al massimo controllo dell'utilizzatore sullo stormo, esso potrà permettere ad un clone dell'utilizzatore, o eventuali suoi alleati, di destreggiarsi con molta facilità all'interno del raggio d'azione del Jutsu.
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/z4eTHN7.png[/IMG][IMG]https://i.imgur.com/FjJSQGd.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    <b>Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe</b>
    [IMG=Mwti]https://i.imgur.com/dvkH05D.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, oltre a una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La Tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente di entità media, mentre se colpiscono sei o più l'entità dell'ustione subita sale a medio-grave. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 4; Sp. Jounin 8; ANBU 12]
    Consumo: 4 (A Turno)

    <b>Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco</b>
    [IMG=GVSB]https://i.imgur.com/cKUKTUZ.jpg[/IMG] [IMG=tOzi]https://i.imgur.com/QriyXPI.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    <u>Necessario essere almeno Sp.Jounin.</u>
    Consumo: 4

    <b>Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa</b>
    [IMG=GyeGVIf]https://i.imgur.com/GyeGVIf.png[/IMG] [IMG=e224Gjz]https://i.imgur.com/e224Gjz.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Tecnica opposta e contraria alla classica Kuchiyose no Jutsu, con la quale condivide gli stessi Sigilli, ma che non richiede né un tributo di Chakra, né di sangue e con effetti molto differenti. Tramite essa l'utilizzatore si autoevocherà nel luogo dove vivono le proprie creature o potrà essere evocato da queste dove esse si trovino, in alternativa si potrà utilizzare per evocare da luoghi distanti i propri Cloni o Corpi, oppure per teletrasportare una propria Evocazione, richiamata con la normale Kuchiyose, in un luogo differente che l'utilizzatore abbia già visitato. La Tecnica si presta così a molteplici usi, sia strategici che di supporto. Sarà quindi possibile richiamare una propria Evocazione, per poi usare questo Jutsu per teletrasportare l'evocazione e chiunque essa abbia in bocca per spostarsi rapidamente un luoghi molto lontani della mappa durante una Missione, oppure ancora richiamare un Clone da un luogo lontano per riottenerne le informazioni o quant'altro e così via. Nel caso in cui si utilizzi in combinazione con una Evocazione, questa deve essere stata precedentemente evocata con la normale Kuchiyose. In combattimento la Tecnica può essere utilizzata per richiamare Cloni, Corpi (es. Rin'negan), Evocazioni e così via, sul campo di battaglia da luoghi lontani (es. Modalità Sennin) e viceversa, ma non potrà essere utilizzata a mo' di teletrasporto per scansare attacchi avversari durante un combattimento. Infine, potrà però essere utilizzata a fini di trama per fuggire ad uno scontro ma mai da una Sfida.
    <u>Necessaria la Kuchiyose no Jutsu in scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Masutofukku - Gancio Montante</b>
    [IMG=GOO7]https://i.imgur.com/dTmLCMk.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijuutsu è il classico gancio che consiste in un colpo rotatorio del pugno potenziato con il Chakra che sfrutta il movimento di anche e spalle per potenziarne l'inerzia, può esser sferrato in qualsiasi direzione ma necessita sempre di eseguire lo stesso movimento dove spalla ed anche ruotano seguendo il pugno, e sarà in grado di causare danni medi da impatto. La Tecnica acqusita maggiore pericolosità nel caso in cui si combini con una lieve flessione delle gambe ed il gancio venga sferrato in un movimento ascendente, dal basso verso l'alto. In questo caso infatti si spedirà il nemico a circa cinque metri di distanza, parallelamente rispetto al terreno. Il pugno causerà danni da Impatto medi e l'impatto con il suolo medio-lievi. Se l'avversario incontra durante il suo "volo" un ostacolo, quali possono essere un'albero, un muro, o un masso sporgente, l'entità complessiva del danno potrebbe essere leggermente maggiore poiché vittima d'un ulteriore contusione.
    Consumo: 4

    <b>Kyuukei kubi no Keri - Calcio Spezzacollo</b>
    [IMG=GVSa]https://i.imgur.com/V5OJfQM.png[/IMG] [IMG=GOPH]https://i.imgur.com/vrQdEht.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica è un colpo acrobatico che può essere sferrato in svariate modalità ma che ha sempre lo scopo di potenziare un calcio al fine di colpire la parte alta del colpo dell'avversario, quindi la testa, il collo o una spalla. Un primo utilizzo richiede, dopo essersi portato a mezz'aria più o meno parallelo al terreno, nello sferrare un calcio dall'apertura di circa novanta gradi; se il bersaglio viene colpito verrà scagliato a diversi metri di distanza, oltre che a ritrovarsi con una ferita da Impatto di media entità. La seconda modalità più articolata ma letale e comincia con lo spiccare un salto, che non necessariamente dovrà portare l'utilizzatore molto in alto, ma è sufficiente che si trovi anche a mezz'aria, a quel punto l'utilizzatore effettuerà una rapida rotazione su sé stesso, distendendo poi una gamba per sferrare un potente calcio col tallone; se colpisce in pieno causa danni da Impatto almeno di media entità; se colpisce alla testa, invece, lascerà stordito l'avversario fino alla fine del suo Turno, mentre nemici molto più deboli dell'utilizzatore potrebbero finire direttamente K.O.
    Consumo: 4

    <b>Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Meteorite Mortale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/8PR5qgv.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità media in linea retta fino a venti metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di sfondare difese di livello C, provocando danni almeno di Media entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Necessaria un'Arma da Lancio Minore o superiore.</u>
    Consumo: 4



    Livello B:

    CODICE
    <b>Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra</b>
    [IMG=GVXt]https://i.imgur.com/oNAEAdi.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu e consiste infatti nella creazione di copie dotate di consistenza fisica, in grado quindi di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza del Jutsu è che i cloni, non appena svaniti, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze acquisite durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu.
    - Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    <u>Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.</u>
    Consumo: 8 (A Clone)

    <b>Kaze Gaeshi - Ritorno Del Vento</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/ERmuz9G.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Impugnando due Armi da Taglio e concentrando il proprio Chakra Fuuton in esse, l'utilizzatore diviene in grado di eseguire un fendente con ciascuna di esse per poter colpire e tagliare in due Ninjutsu offensivi di pari livello. La Tecnica permetterà quindi allo Shinobi di dividere in due il Ninjutsu, lasciandolo proseguire ai propri lati, ed allo stesso tempo permettendogli di rimanerne incolume. Essa può essere protratta fino alla fine del Turno, permettendogli di difendersi anche da una serie di Ninjutsu in sequenza, ma durante il suo utilizzo il Ninja non potrà fare altro che rimanere fermo e tagliare i Jutsu in arrivo.
    <u>Richiede due Armi da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo</b>
    [IMG=TJa2Nlp]https://i.imgur.com/TJa2Nlp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è l'evoluzione della Tecnica del Drago di Fuoco e permette all'utilizzatore di creare una o più Palle di Fuoco d'enorme dimensione e dalle fattezze d'un Drago. Sarà possibile lanciare fino a tre draghi di fuoco uno dopo l'altro, in rapida successione, con un singolo consumo di Chakra. I draghi misurano cinque metri di lunghezza, per sei di larghezza e viaggiano a velocità media fino ad una distanza massima di trenta metri. Causano danni da Ustione di medio-grave entità, anche se l'avversario viene semplicemente sfiorato, ed ogni drago può essere diretto verso un bersaglio differente con un semplice movimento della testa. Il numero di draghi lanciato deve essere scelto al momento dell'esecuzione della stessa.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco in Scheda.</u>
    Consumo: 8

    <b>Haisekishou - Ceneri Brucianti</b>
    [IMG=GVTY]https://i.imgur.com/9NHSgNE.jpg[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    <b>Hien - Volo della Rondine</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/N66MfJR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Hien: K&#333;saten - Volo della Rondine: Incrocio</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/g7ge9ER.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è una versione derivata dallo Hien e richiede due Armi impugnate una per mano per essere utilizzata. L'esecuzione della stessa è molto semplice, dopo aver impugnato entrambe le Armi si avvolgeranno brevemente del Chakra tagliente dello Hien, che non necessita di essere stato attivato in precedenza, per poi eseguire un due fendenti con esse andando a formare una X davanti all'utilizzatore, allo scopo di danneggiare il bersaglio o difendersi da un Jutsu offensivo avversario. Nel primo caso si causerà una ferita complessiva da Taglio di grave entità mentre nel secondo caso sarà possibile deviare un singolo Jutsu di pari livello proteggendo l'utilizzatore e chiunque si trovi dietro di lui in quanto il Jutsu così deviato verrà sparato a circa venti metri alle spalle dell'utilizzatore. Non è possibile deviare Jutsu che possono essere mantenuti in un flusso fino alla fine del Turno.
    Necessaria la Hien - Volo della Rondine in scheda.
    Consumo: 8

    <b>Chakura-t&#333;: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra</b>
    [IMG=PkBG]https://i.imgur.com/lGxjDtL.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutusu necessita di un'Arma da Taglio di qualsiasi dimensione per essere utilizzato e consiste in un fendente orizzontale, che può essere sferrato solo verso l'esterno. Il braccio viene caricato nella direzione opposta per poi essere rilasciato e steso orizzontalmente al proprio fianco. Il colpo è rapido e causerà una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio. La peculiarità della Tecnica è quella di acquistare potenza se viene utilizzato insieme alla Hien - Volo della Rondine oppure alla Ry&#363; - Immissione, in quanto studiato per amplificare la potenza da taglio di tali Jutsu fino a limiti incredibili, riuscendo a recidere in un sol colpo qualsiasi materiale ed arrivando a provocare persino danni mortali se colpisce nei punti giusti. Se si utilizza invece insieme ad un qualsiasi Ninjutsu di potenziamento dell'Arma, i danni dello stesso si sommeranno a quelli del Kenjutsu. In ogni caso, se viene utilizzato in associazione ad un Ninjutsu, sarà necessario usare una tecnica che protegge sia da Kenjutsu che da Ninjutsu per proteggersi efficacemente da questo attacco.
    <u>Necessaria un'Arma da Taglio.</u>
    Consumo: 8

    <b>Rakanken: Gangeki - Stile Arhat: Pugno Demolitore</b>
    [IMG=nG7xMum]https://i.imgur.com/nG7xMum.png[/IMG]
    Villaggio: tutti
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Questo Taijutsu si presenta come un semplice pugno e proprio per questo potrà cogliere di sorpresa. La resistenza del pugno sarà tale da evitare di ferirsi quando viene sferrato anche contro superfici molto dure. Questo colpo potrà addirittura fratturare le ossa se colpisce in pieno, causando danni da Impatto medio-gravi. Per la sua natura non sarà semplice da deviare e l'avversario si troverà spiazzato quando capirà che non è un semplice pugno. La sua forza è tale da distruggere anche una roccia.
    Consumo: 8

    <b>Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra</b>
    [IMG=GVTb]https://i.imgur.com/XcgA0Jn.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato l'avversario, l'utilizzatore sarà in grado di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiarne discrete quantità di Chakra fino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di otto punti ad ogni Turno e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi, che durante l'assorbimento non potrà ricorrere ad altri Jutsu che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della Tecnica. È possibile ricorrere al Jutsu anche soltanto sfiorando il bersaglio, ma in questo caso si assorbiranno però solamente quattro punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dal tipo di contatto.
    Consumo: N/A

    <b>Fuuton: Kiry&#363; - Corrente d'Aria</b>
    [IMG=PfJWvEp]https://i.imgur.com/PfJWvEp.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Fuuton non necessita di Sigilli, ma solo di muovere una o due mani nella direzione in cui si vuole scaricare una forte corrente d'aria. Questa avrà sfumature verde brillante e potrà essere utilizzata allo scopo di difendersi o per spingere via eventuali avversari. La Tecnica crea infatti una corrente d'aria dal diametro di quattro metri, che si originerà dalla mano o dalle mani dell'utilizzatore e procederà fino a dieci metri di distanza. Essa non causa alcun danno al proprio avversario, ma sarà in grado di contrastare qualsiasi Jutsu di pari livello fintanto che viene mantenuto, oltre a scaraventare qualsiasi persona si trovi nel suo percorso per aria, facendoli allontanare fino a sei metri di distanza. L'avversario non potrà contrastare la spinta tramite il Controllo del Chakra sulle piante dei piedi, ma nel caso in cui riuscisse a trovare un modo per rimanere ancorato al terreno, per esempio conficcando una spada nello stesso, non potrebbe però muoversi fino al termine della Tecnica. La corrente può essere mantenuta fino alla fine del Turno. È in alternativa possibile comprimere la corrente Fuuton in una barriera solida semitrasparente dal diametro di due metri e spessa dieci centimetri, creabile soltanto ad un minimo di un metro dal palmo aperto della propria mano, al fine di ottenere una difesa più rapida ma con lo svantaggio di poter rimanere soltanto per tre secondi prima di sparire, contrastando eventuali Ninjutsu di pari livello per la durata. In tutti i casi la Tecnica non causerà alcun danno e per tutta la durata in cui si mantiene non si potranno utilizzare altre Tecniche che non siano A Turno attivate precedentemente.
    Consumo: 8

    <b>Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme</b>
    [IMG]https://i.ibb.co/LCCZ4Kx/honoken-A.png[/IMG][IMG]https://i.ibb.co/g7B5w6s/corpoinfiamme-B.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica, che non richiede Sigilli, consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare Difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità, che invece richiede i Sigilli, consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una Difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la Tecnica è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza. Nel caso in cui si stiano subendo più Jutsu nello stesso Turno ed il Corpo di Fiamme stia difendendo da essi, bisognerà rimanere immobili e concentrati nella Difesa, non potendo fare altro, nemmeno utilizzando altri Jutsu A Turno attivati in precedenza, oppure la Difesa crollerà.
    <u>Richiede la Tecnica Katon: Kiky&#333; - Lingue Fiammeggianti in scheda.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Katon: Konton no Hana - Caos di Petali</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/2bHYVKH.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio.
    <u>Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>Dai Hissatsu H&#333;gury&#363;sei - Grande Meteorite Mortale</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/VGfID67.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica necessita di un'Arma che debba essere lanciata, può quindi trattarsi di un qualsiasi tipo di Arma di Taglia Minore o superiore (esempio il peso di una Kusarigama, uno Shuriken maggiore, un J&#333;hy&#333; e così via). La sua esecuzione è piuttosto semplice e consiste nel caricare il braccio, accumulando una discreta quantità di Chakra, per poi rilasciare il colpo che verrà scagliato come un vero e proprio proiettile mortale, da qui il nome della Tecnica. L'Arma così lanciata viaggerà a velocità medio-alta in linea retta fino a trenta metri, o meno a seconda della gittata dell'Arma, e sarà in grado di provocare danni almeno di medio-grave entità da Taglio o da Impatto, in base alle caratteristiche del tipo di Arma lanciata. Il Jutsu è in grado di sfondare anche Difese di livello B, ma in quel caso i danni saranno soltanto Medi. È possibile lanciare solo Armi da Lancio o comunque parti di Armi che si prestano naturalmente ad esser lanciate, e non Armi studiate appositamente per il corpo a corpo. Se in possesso della Specializzazione Secondaria in Duello Ninja o Armi Ninja sarà possibile lanciare anche un'Arma da corpo a corpo ed eseguire questo colpo anche acrobaticamente, facendo ruotare l'arma davanti ad una delle proprie estremità, quindi una mano od un piede, tramite il controllo del Chakra, per poi scagliarla in modo non convenzionale e molto imprevedibile per un non Specializzato.
    <u>Richiede la conoscenza del Meteorite Mortale.</u>
    Consumo: 8

    <b>Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/Kq4Z6Pb.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente di potenziare la velocità e la potenza delle proprie Armi da Lancio Piccole o Minori tramite il proprio Chakra Fuuton, fino a un massimo di cinque per volta. Qualsiasi Arma potenziata con questa Tecnica risulterà coperta da una patina semitrasparente e potrà essere lanciata a velocità alta. La loro forza sarà tale da penetrare difese di livello C senza il minimo sforzo. Questo Jutsu non richiede l'utilizzo di Sigilli, ma solo di tre secondi di preparazione in cui lo Shinobi terrà in mano le Armi da Lancio e le infonderà di Chakra Fuuton prima di lanciarle. E' possibile comandare mentalmente la traiettoria di ciascuna Arma, fintanto che si continua a pagare il Consumo della Tecnica o le stesse non vadano a segno. Ogni singola Arma da Lancio causerà ferite da Taglio di media entità, se tre o quattro colpiscono causeranno ferite complessivamente medio-gravi, fino ad un massimo di tre ferite Medio-Gravi per bersaglio, suddividendosi in massimo due Gruppi per bersaglio. È in alternativa possibile avvolgere le Armi con il Fuuton dalla distanza ma sarà necessario che queste siano già state influenzate dal presente Jutsu, che siano visibili all'utilizzatore e che questo mantenga un Sigillo per tre secondi prima di poterle direzionare di nuovo. Non è possibile utilizzare questa Tecnica in maniera difensiva.
    Consumo: 8 (A Turno)



    Livello A:

    CODICE
    <b>Rasengan - Rasengan</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/2dyYRvw.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non richiede alcun Sigillo ed è di rapida attuazione. L'utilizzatore farà ruotare un'elevata quantità di Chakra nel palmo della propria mano, dandogli la forma d'una sfera dal diametro di circa dieci centimetri. Se preda di questa sfera, la vittima verrà scagliata a una decina di metri di distanza e sarà soggetta a molteplici danni nella zona colpita, quantificabili come una ferita da Impatto di grave entità. Dopo aver subito il Rasengan i propri organi vitali saranno sotto un forte stress a seguito del colpo subito e si subisce un malus fisico-motorio di due gradi per un Turno. Nel Turno successivo permarrà soltanto un senso d'affaticamento, che non condizionerà le abilità della vittima. Dal grado ANBU in poi sarà possibile concentrare ben un Rasengan per mano, permettendo quindi di eseguirne due contemporaneamente pagando il costo di ciascuno. Se entrambi colpiscono lo stesso bersaglio saranno in grado di abbattere difese di livello A, causando però due ferite Medio-Gravi, uno per ogni Rasengan ed un unico Malus fisico-motorio di due gradi.
    Consumo: 15

    <b>Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra</b>
    [IMG=GpnE]https://i.imgur.com/gIHNSqC.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La tecnica permette di assorbire il Chakra del proprio avversario. Dopo tre secondi di preparazione, una volta afferrato o comunque immobilizzato il nemico, l'utilizzatore sarà capace di esercitare su quest'ultimo una pressione tale da risucchiare moderatamente il Chakra della vittima sino a prosciugarlo, debilitando cosi' fortemente le sue condizioni fisiche. Non appena immobilizzato il bersaglio vedrà il proprio Chakra calare di quindici punti ad ogni Turno, e sarà soggetto ad un malus motorio di un grado durante il contatto. Per ogni Turno che passa il malus motorio aumenta di un grado ma una volta terminato il contatto svanisce. Ovviamente il Chakra assorbito si sommerà alle riserve dello Shinobi. Durante l'assorbimento l'utilizzatore non potrà ricorrere ad altri Jutsu, che non siano A Turno e questi ultimi devono essere stati attivati precedentemente all'utilizzo della tecnica. È possibile eseguire questa tecnica anche soltanto sfiorando il bersaglio, in questo caso però si assorbiranno soltanto otto punti Chakra. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno in entrambi i modi.
    <u>Necessaria la "Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra" in Scheda.</u>
    Consumo: N/A

    <b>Katonryuu no Jutsu - Tecnica dei Dragoni di Fuoco</b>
    [IMG=GVX9]https://i.imgur.com/vgXQOSt.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Con questo Ninjutsu si genera dalla propria bocca una colonna di fiamme che si dividerà in tre dragoni fiammeggianti che inseguiranno l'avversario fino a travolgerlo. Ogni drago sarà lungo al massimo cinque metri e procederà fino a quaranta metri, possiede un diametro di otto e procede verso il bersaglio a velocità media. Le creature di fuoco possono avere tutte lo stesso bersaglio o essere scagliate contro avversari differenti; se indirizzate contro un singolo nemico, l'utilizzatore può guidarne la traiettoria in maniera creativa, per esempio convergendo uno per fianco ed un terzo dall'alto o davanti. Ciascuna di esse infligge una ferita grave da Ustione, mentre se tutte e tre vanno a segno sullo stesso bersaglio si subiranno due Gravi. Se indirizzati contro un singolo nemico, i Dragoni di Fuoco sono in grado di abbattere difese di pari livello. Se però nell'andare a segno si abbatte una difesa di livello A, l'entità della ferita inflitta sarà pari a tre Medio-Gravi.
    <u>Richiede Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo.</u>
    Consumo: 15

    <b>Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo</b>
    [IMG=UJDFYkK]https://i.imgur.com/UJDFYkK.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    La Tecnica, che non richiede Sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emette dalla bocca un getto di cenere che si propaga a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente causa un'onda d'urto di tre metri che scaraventa qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e Ustioni che complessivamente causano almeno una ferita di medio-grave entità. La nube ostruirà poi la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente varie Ustioni a causa dell'alta temperatura, complessivamente di medio-grave entità, a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della Tecnica stessa. Oltre a questo la Tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza, dato che le ceneri si depositeranno a terra soltanto alla fine del Turno, ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente può proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo, ma in compenso non causa alcun danno.
    <u>Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.</u>
    Consumo: 15

    <b>Fuyuhi no k&#333;tei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno</b>
    [IMG=PqyT]https://i.imgur.com/YaRmsPm.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa tecnica consiste in quello che all'apparenza sembra altri non essere che un semplicissimo pugno. Il colpo si presenta infatti come un qualsiasi altro tipo di pugno sferrato dall'avversario ma nasconde dentro di sé una potenza ben più devastante. Il colpo infatti necessita di uno strenuo addestramento ed una dedizione ferrea nell'arte dei Taijutsu o l'addestramento per esso non sortirà nessun effetto. Un pugno del genere non produce grandi distruzioni ma è straordinariamente efficace. Sferrato con precisione è capace di frantumare in un sol colpo la roccia e spostare di parecchi metri una evocazione di Taglia Grande, Leggendaria se il Ninja ha un bonus alla forza di quattro gradi. Il colpo se va a segno su una persona sembrerà aver fatto poco o nulla ma sarà all'interno che si verificheranno i veri disastri. Essere colpiti da questo pugno comporta numerose ferite agli organi interni o alle ossa pari ad una Grave ed un malus fisico-motorio di un grado per due Turni per via dello Shock nervoso. Questo Taijutsu è così potente che non potrà essere contrastato da un altro Taijutsu per pararvisi a meno che non si possegga la Specializzazione in Taijutsu.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu</u>
    Consumo: 15

    <b>Konoha Topp&#363; - Tornado della Foglia</b>
    [IMG=konoha_toppu_zpsskbys0ak]https://i.imgur.com/L8weMag.png[/IMG]
    Villaggio: Konohagakure no Sato
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Questa Tecnica, nonostante la semplicità di esecuzione, nasconde un grande potere offensivo. L'utilizzatore ruoterà due volte di trecentosessanta gradi su se stesso, sia facendo perno con un piede a terra, sia sfruttando la rotazione impressa durante un salto a mezz'aria; la rotazione sarà potenziata dal Chakra immesso nelle gambe nel momento in cui si inizia il movimento. Durante il Tornado si sferreranno tre colpi di tallone, di collo o di pianta del piede contro uno o più bersagli intorno a sé, causando con ogni colpo una ferita Medio-Grave da Impatto, se tutti e tre prendono lo stesso la ferita salirà a complessivamente una Grave. I colpi sono molto veloci e fanno della velocità di esecuzione e di rotazione il proprio punto di forza, essendo difficile riuscire a evitarli se ci si trova entro la portata e se non si conosce. Se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, si sarà in grado di abbattere una Difesa di livello A, ma la ferita sarà solo una di Medio-Grave entità. I colpi sono secchi e non esplosivi, quindi non sbalzano indietro l'avversario, esponendo quindi l'utilizzatore ad un eventuale contrattacco.
    Consumo: 15

    <b>Kaze no Sh&#333;heki - Barriera del Vento</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/EyZm468.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica prettamente difensiva di alto livello permetterà, al termine di una brevissima serie di sigilli, di evocare intorno all'utilizzatore un turbine vorticante di vento che lo avvolgerà a trecentosessanta gradi proteggendolo da qualsiasi tecnica di livello A o inferiore. Il turbine si presenterà come un ovale largo sei metri e alto dieci. La tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno ma in quel caso non si potranno eseguire altre tecniche che non siano A Turno e che siano state attivate prima della tecnica.
    Consumo: 15



    Livello S:

    CODICE
    <b>Mueish&#333; - Volo Senz'ombra</b>
    [IMG=VXNRFzm]https://i.imgur.com/VXNRFzm.png[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica può essere immaginata come un'evoluzione del Movimento Fulmineo sviluppata in chiave difensiva. Dopo aver composto un singolo Sigillo, anche ad una mano, l'utilizzatore effettua un movimento istantaneo, così rapido che neanche Doujutsu muniti di preveggenza sono in grado di seguirlo in maniera efficace. La velocità è così elevata che l'immagine dell'utilizzatore resta impressa per un istante sulla retina dell'avversario, dandogli la momentanea illusione che non si sia mosso, quando in realtà l'utilizzatore può spostarsi ovunque entro trenta metri di distanza. Il Volo Senz'ombra risulta quindi un'ottima Tecnica di schivata, adatta anche per riposizionarsi in preparazione di un successivo attacco, può essere anche utilizzato a fini offensivi ma durante la sua esecuzione non si può utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno attivato precedentemente, e subito dopo il movimento si dovrà attendere almeno un secondo prima di poter utilizzare alcun tipo di Jutsu. Questo Jutsu può essere utilizzato anche senza bisogno di una superficie di appoggio, quindi anche se ci si trova a mezz'aria.
    <u>Utilizzabile una volta ogni tre Turni.</u>
    Consumo: 30

    <b>De-Yuaru Hakke Kuushou - Duplice Palmo d'Aria</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/WTN4jKR.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Livello: S
    Tipo: Taijutsu
    Questo attacco va portato con tutto il corpo ma si concretizza in un colpo con i palmi delle mani. Dopo un rapidissimo scatto iniziale l'esecutore concentra il Chakra nei palmi delle mani per poi espellerlo con violenza contro l'avversario. A contatto la tecnica crea danni gravissimi e può scagliare l'avversario a venti metri. Inoltre genera un'onda d'urto con un raggio di un metro che si propaga per cinque metri, molto potente. Se a colpire l'avversario è l'onda d'urto verrà scaraventato anche a dieci metri di distanza, subendo quindi con tutta probabilità danni fino a gravi nella caduta almeno che la vittima non adotti qualche contromisura efficace. La forza del colpo è tale da permettere all'utilizzatore di spostare di diversi metri anche un Evocazione Leggendaria d'immensa taglia se colpita in pieno. Poiché la tecnica è un vero e proprio colpo sferrato con l'onda d'urto sprigionata dalla forza dei propri arti e causa direttamente danni da impatto che si riverberano sul corpo del nemico è impossibile per l'avversario utilizzare tecniche che ne riducano il danno a parte ovviamente possedere una Resistenza superiore alla Forza dell'utilizzatore.
    <u>Necessaria la Specializzazione in Taijutsu.</u>
    Consumo: 30



    Hijutsu:

    CODICE
    <b>Kaeru no Chikara - Vigore del Rospo</b>
    [IMG=9zgKcWb]https://i.imgur.com/9zgKcWb.png[/IMG]
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: B
    Tipo: Taijutsu
    Dopo innumerevoli allenamenti, il ninja è riuscito ad imitare il processo della Kawazu Kumite, affinando però il flusso del suo chakra base riuscendo così ad irrorare molto di più i muscoli, rafforzando tutto il corpo e rendendo gli arti più reattivi ai movimenti. Grazie a quest'afflusso di chakra maggiore il ninja potenzierà le sue capacità nel Taijutsu ed otterrà un bonus di ben due gradi alle capacità fisico-motorie, e si potrà notare esteticamente un'aura di colore rosso tutt'intorno il corpo, inoltre appariranno delle linee a croce sul viso, sempre rosse.
    <u>Richiede la Modalità Eremita.</u>
    Consumo: 8 (A Turno)

    <b>J&#333;i Akuma no Sugata - Forma Demoniaca Superiore</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/8gsNTlo.jpeg[/IMG]
    Sviluppatore: Yuzin Asuka
    Livello: A
    Tipo: Kinjutsu
    Con l'utilizzo di questa Tecnica l'utilizzatore sarà in grado di esternare l'aspetto del Demone Samurai Senza Nome conosciuto come Ishi. Il ninja verrà ricoperto dallo spirito del demone stesso ed apparirà come aura di colore azzurro che assumerà la forma di un'armatura samurai completa escluso l'elmo. Quest'aspetto conferirà un bonus fisico motorio di due gradi ma l'armatura non fornirà nessun tipo di protezione in quanto é intangibile. In più, data la peculiarità di assorbire le Anime, lo shinobi sarà in grado di assorbire tre punti chakra a patto che riesca a portarsi entro un metro da un avversario e che questo abbia subito e non Rigenerato o Curato almeno una ferita Media da Taglio e questa stia Sanguinando. In alternativa sarà in grado di risucchiare energia vitale dall'avversario se riesce a colpirlo con un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu massimo di livello A. Si potrà sottrarre Chakra una sola volta a Turno indipendentemente dalla modalità di assorbimento ma si assorbirà sempre dalla modalità che garantisce più chakra.
    [Chakra assorbito per Jutsu andato a segno: D: 1; C 2; B: 4; A: 8]
    <u>Necessario aver attivato la Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca almeno una volta.
    Necessaria la Chakra Dai Kyuuin Jutsu - Assorbimento Superiore del Chakra in Scheda.</u>
    Consumo: 15 (A Turno)


    Edited by ErBraciola - 22/4/2024, 13:23
     
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3 replies since 28/3/2024, 13:16   129 views
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