Yuzin Asuka

ANBU

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  1. ErBraciola
     
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    Roma,Spinaceto

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    DATI ESSENZIALI



    Nome Utente: ErBraciola
    Nome e Cognome: Yuzin Asuka
    Nome e Cognome da ANBU: Han You
    Età: 26
    Altezza: 1,95
    Peso: 85 kg
    Rango Shinobi: ANBU
    Promozione a genin: 15
    Promozione a Chuunin: 16
    Promozione a Sp. Jounin: 26
    Promozione a ANBU: 26
    Villaggio di Provenienza: Konohagakure No Sato
    Gruppo: Operazioni Speciali ANBU (Radice)
    Taglia: 1210 Ryo
    Clan: -
    Chakra: 346
    Tipi di Chakra: Katon, Fuuton
    Crediti:
    - 0° Metodo Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Chuunin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 1° Metodo (Sp. Jounin) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 2° metodo (post addestramento Chuunin) Utilizzato per allenamento ninja
    - 3° metodo (5 arene) Utilizzato per allenamento ninja
    - 4° metodo (5 addestramenti) Utilizzato per Hijutsu livello A
    - 5° metodo (VI Evento) Utilizzato per allenamento ninja
    - 7° metodo (2015) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2016) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2017) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2018) Utilizzato per slot B con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2019) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2020) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2021) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2022) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 7° metodo (2023) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (promozione Sp. Jounin) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (5 missioni di coppia) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 9° metodo (promozione ANBU) Utilizzato per slot A con capacità Studioso Eccezionale
    - 1° Metodo (ANBU)
    - 8° metodo (3 incontri torneo)
    - 8° metodo (3 incontri torneo II volta)


    Più nel Profondo



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    STORIA DEL PERSONAGGIO



    Capitolo 1: La nascita di un nuovo ninja.

    Yuzin Asuka fà parte del clan Asuka da quando è nato. Fin da piccolo iniziò ad allenarsi nelle varie tecniche, sia corpo a corpo che di elemento fuoco. A Yuzin non piaceva la vita dei suoi genitori perchè era molto monotona e semplice perchè vivevano facendo i mercanti. Così, non appena compiuti i dieci anni, Yuzin si trasferì con i suoi genitori per il loro lavoro sperando di riuscire a farsi piacere quella vita. Ma a lui non piaceva la vita da mercante, nel suo cuore ardeva il fuoco da combattente, quindi dopo due anni decise di scappare per farsi una sua vita e continuare ad allenarsi e diventare sempre più forte. Dopo un anno tra le montagne, che le trovava molto fredde e poco adatte per le sue tecniche di fuoco, decise di scendere a valle e allenarsi nelle foreste sottostanti. Così iniziò il suo cammino verso le verdi e fitte foreste scendendo tra la fredda e gelida neve bianca. Quando finalmente arrivò davanti al margine della foresta all'inizio esitò un attimo, per paura di quello che potesse incontrare al suo interno, ma poi dopo un respiro profondo avanzò e si inoltrò tra gli alberi.
    Continuando il suo cammino notò che dove si trovava era molto diverso rispetto alle bianche e rocciose montagne, la foresta era molto colorata, le fronde degli alberi di un verde acceso, i tronchi grandi e robusti come se fossero muri di acciaio, la terra sotto i suoi piedi morbida al tatto come se fosse un cuscino. C'erano anche molti più profumi rispetto alla sua vecchia dimora.
    Poco dopo scese la notte così Yuzin decise di tagliare della legna per fare un falò per poter tenere lontano gli animali selvatici, e non appena finì di sistemare dei sassi intorno al falò si sentì come osservato dall'oscurità. Non appena si girò, dai cespugli alle sue spalle spuntarono tre banditi minacciandolo con dei kunai smussati ed anche leggermente arrugginiti di dargli tutti i suoi averi, ma Yuzin con nervi saldi fece finta di prendere le sue monete ed invece afferrò un kunai scagliandosi pochi istanti dopo sul capo dei banditi ferendolo ad un braccio. Il capo ancora più innervosito rispose all'attacco seguito dai suoi compari e mentre i suoi scagnozzi tenevano a bada Yuzin, che era a terra dopo che subì l'attacco, il capo quasi gli strappò lo zaino per cercare qualsiasi cosa di valore. Dopo la razzia i banditi si dileguarono nella foresta come fulmini. Dopo che si riprese dall'attacco di quei banditi Yuzin, che ora aveva 13 anni, decise di trasferirsi a Konoha, nell'accademia, per poter studiare e affinare le sue abilità di combattente. E' passato ormai quasi un anno dall'attacco e da quando Yuzin decise di andare nell'accademia di Konoha e ormai sta quasi per diplomarsi nell'accademia.


    Capitolo 2: Nuova vita, vecchie conoscenze.

    Ormai Yuzin ha 15 anni, dopo il primo addestramento e successivamente un duro esame ora è un genin di Konoha. Orgoglioso del risultato porta con fierezza la sua placca con il simbolo della foglia sul braccio sinistro ma sà benissimo che quello è solo l'inizio per raggiungere il suo obiettivo.
    Da quando ha lasciato la casa e la sua famiglia non ha più avuto notizie da loro, nè ha mai fatto in modo di cercarle, ma oltre ad i suoi genitori ha perso i rapporti anche di un suo caro amico d'infanzia, Goh Asuka, uno dei membri della combriccola di amici che chiamavano Acque Nere. Rapporti che però riuscì a riallacciare durante la sua seconda missione,che portò a termine proprio insieme a Goh. Durante la loro riunione, Goh parlò ed introdusse nelle arti eremitiche il giovane Yuzin, che entusiasta accettò ottenendo nuovi poteri. Yuzin continuò a compiere missioni ed ottenere risultati, sia dal lato di carriera che dal lato fisico e mentale crescendo sempre di più, era felice di quella vita anche se rischiosa perchè era ciò a cui mirava.
    I mesi passarono e Yuzin aveva sulle spalle un discreto numero di missioni concluse con successo, aveva anche una casa tutta per lui dove poteva sempre allenarsi o scambiare qualche parola con eventuali ospiti, che finora oltre il suo amico Goh non aveva avuto nessun altra persona come ospite, e così dopo un anno tra combattimenti, missioni ed allenamenti Yuzin riuscì a prendere parte agli esami per diventare chuunin.


    Capitolo 3: Il sogno di essere chuunin, l'incubo di essere Caduto.

    È passato un altro anno dopo l'ultimo traguardo raggiunto da Yuzin, ovvero diventare un chuunin di Konoha. Oltre alla nomina ufficiale ha ricevuto anche il suo gilet verde oliva, classico indumento di chi ha superato il duro esame e come per la placca di metallo sul suo braccio, indossa il gilet con la stessa fierezza. La sua carriera da shinobi procedeva molto tranquilla, continuava a fare missioni e ha anche avuto le prime sfide con alcuni shinobi e kunoichi. Ha partecipato anche al suo primo torneo vincendo uno dei due incontri e per lui era un traguardo enorme. Ma quella spensieratezza e felicità terminarono poco più tardi, quando Yuzin ed altri shinobi provenienti da diversi villaggi vennero convocati per partecipare ad una missione molto speciale. Yuzin di certo non sapeva cosa lo aspettava e sopratutto come ne sarebbe uscito. Dopo quella missione cambiò drasticamente sia mentalmente che fisicamente a causa di un demone che si faceva chiamare Ishi divenne parte di Yuzin. Da quel momento in poi la sua vita si limitò nel compiere missioni e rimanere chiuso in casa per evitare la furia degli abitanti del suo stesso villaggio che lo incolpavano per il fallimento della missione contro i demoni, ma nonostante tutto Goh continuava a stargli affianco e per un minimo lo rincuorava sapere che almeno il suo amico d'infanzia non lo aveva abbandonato come aveva fatto il resto del mondo.

    Capitolo 4: Nuovi poteri, nuove abilità e nuove minacce.

    Ormai il povero Yuzin cercava di sforzarsi ed abituarsi a dividere il suo corpo, e forse anche la sua anima, con un demone. Il coprinaso ed il cappuccio che indossa costantemente tranne quando è da solo sono diventati i suoi migliori amici oltre a Goh che da quando Yuzin è mutato, è stato l'unica persona che è rimasta al suo fianco e Yuzin gli sarà sempre grato per questo. Tuttavia l'eremita ha ricevuto anche buone notizie, relativamente, infatti qualche tempo dopo gli eventi di Tsuki è riuscito ad entrare nella selezione per passare al nuovo grado Sp. Jounin ma sfortunatamente la sfida era troppo grande per le sue attuali abilità e quindi non è riuscito a superare l'esame. Ma come sempre Yuzin non si è arreso, ovviamente ci è rimasto male nel vedere passare solo la kunoichi che ha partecipato con lui come apprendista al nuovo rango ma l'eremita ha versato il suo dolore nell'allenamento piuttosto che semplicemente starsene fermo e disperarsi e man mano ha imparato nuove e più potenti tecniche.
    Queste nuove tecniche vennero messe subito alla prova quando dal nulla Yuzin, che ormai dopo aver utilizzato più volte il potere del demone che albergava dentro di sè inziava a prenderci l'abitudine e decise di darsi il soprannome di mezzo demone della Foglia, finì nel mirino di una mukenin assoldata per ucciderlo. Quella è stata una delle battaglie più pericolose di cui l'eremita è stato protagonista, la mukenin di nome Kumiko lo ridusse parecchio male rasentando la riuscita del suo obbiettivo di prendersi la vita di Yuzin ma quest'ultimo riuscì con un ultimo sforzo a vincere contro di lei ribaltando le sorti dello scontro. E come se non bastasse si scontrò non molto tempo dopo con un altro mukenin che possedeva un potere più terrificante di quello di Kimiko sotto il quale Yuzin non potè fare altro che piegarsi ed ammattere la sconfitta perdendo i sensi proprio nel mezzo del combattimento. Ma forse per una fortuna sfacciata o per una coincidenza improbabile, il suo nemico, Kaede, decise di risparmiargli la vita quando venne a conoscenza che Yuzin era amico di Goh, conoscenza in comune tra Yuzin e Kaede, quindi lasciò andare per la sua strada l'eremita.
    E forse grazie anche a Kumiko e Kaede ed alla loro potenza, il mezzo demone della Foglia decise di voler acquisire più forza e potere. Decise così di sottoporsi ad una serie di allenamenti intensi e continui, grazie ai quali venne di nuovo contattato e venne ufficialmente promosso al nuovo grado. Il mezzo demone della Foglia ancora non riusciva a credere di essere stato promosso di rango nonostante l'aver fallito l'esame, ma ovviamente ne fu immensamente onorato di ricevere quella promozione e grazie a questo riuscì ad acquisire nuove tecniche a cui fare affidamento durante i suoi combattimenti.


    Capitolo 5: Una nuova squadra e la scoperta di nuove strade.

    DA FINIRE


    CARRIERA NINJA


    Missioni Ninja Svolte:
    Livello D: 5
    La prima missione: Rotta verso Port City! Con Sora Darima (+3)
    Nuova missione e vecchie amicizie! Con Goh Asuka
    Yuzin e la carovana di giada.
    Livello C: 5
    I manufatti di cercamica: Scorta fino a Tani.
    Ritorno da un viaggio e subito in azione!
    Un lungo allenamento messo alla prova.
    Viaggio nel paese delle onde per un'ispezione militare.
    Lo Sharingan e l'eremita: A caccia della refurtiva!Con Kirito Uchiha
    Livello B: 4
    Missione Evento: Giovani alleati contro un nemico comune.con Mishu Ameki
    Fuoco contro erba: combattere per sopravvivere!
    La minaccia sull'isola di Nami.con Azula Shimura (+2)
    Fuoco e marionette a difesa della cittá!con Maryou Neto Chikamatsu (+3)
    Livello A: 1
    Missione Evento: Pagare un caro prezzo per la pace.
    Livello S:

    Addestramenti come allievo:
    Controllo del Chakra con Shōri Jiyuu
    Kuchiyose no Jutsu con Goh Asuka
    Hijutsu ''火勢 Kasei - Forza delle Fiamme'' con Goh Asuka

    Esami come allievo:
    Esame Genin con Indra Atsuki Senju e Sora Darima
    Esame Chuunin Fase 1 e Esame Chuunin Fase 2 contro Seishin Utsukushi

    Addestramenti come Sensei:
    Controllo del chakra con Amanaki Hyuuga
    Controllo del chakra con Daichi Shun
    Controllo del chakra con Shin Chikamatsu
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Kuchiyose no jutsu con Hanzo Kawabata
    Esame genin con Ryoku Onigashi
    Esame genin con Shizuka Aburame
    Esame genin con Azula Shimura
    Esame genin con Yuki Yamanaka

    Arene:
    Le Arti Eremitiche: Una nuova scoperta elettrizzante con Goh Asuka - Sconfitta
    Fuoco contro acqua: uno scontro alquanto bizzarro con Nana Kurosuki - Vittoria
    Il rospo contro lo squalo: scontro tra Caduti della Luna. con Tae Nobunaga - Vittoria
    La spadaccina della nebbia contro il mezzo demone: una proposta inaspettata. con Michi Kireina (Kyoshiro Tsuuya) - sconfitta
    Nuovi combattimenti ed amicizie con Akari Katou - Vittoria

    Un potere terrificante con Kaede Nakayama - Sconfitta

    Tornei
    Lama contro fuoco: la nuova esperienza del primo torneo shinobi!!! (Torneo Marzo 2020)
    Incontrare un vecchio alleato: secondo round del torneo shinobi. (Torneo Marzo 2020)
    La nebbia contro il fuoco: un'avversaria sfuggente. (Torneo Maggio 2021)

    Allievo contro maestro. (Torneo Dicembre 2022)
    Nuovo torneo, nuovi poteri! (Torneo Dicembre 2023)
    Vendetta per un amico. (Torneo Dicembre 2023)

    Un passo in più verso la vittoria. (Torneo Dicembre 2023)
    Scontro contro un vecchio nemico. (Torneo Dicembre 2023)

    Denaro: 1242 Ryo
    0HTho8m

    INNATA - Modalità Eremita


    - Abilità Innata / Generica:

    GSil
    La modalità eremitica è uno stato fisico avanzato che viene ottenuto attraverso un lungo allenamento (principalmente dedito alla meditazione e al restare immobile) che prevede di mescolare il chakra naturale con quello presente nel corpo di ogni ninja. In questo modo lo shinobi si connette spiritualmente e fisicamente col mondo che lo circonda ottenendo di conseguenza un notevole potenziamento del proprio corpo. Questa modalità viene insegnata alle pendici del monte "Myoboku" (generalmente dal rospo più anziano presente) e i requisiti per poterla imparare sono decisamente poco ordinari. Il ninja che si cimenta nell'apprendere l'assimilazione del chakra naturale deve infatti possedere incredibili quantità di chakra personale e, oltre a questo, il suo corpo deve essere abbastanza robusto e resistente da poter gestire la schiacciante potenza che lo stadio eremitico porta con sé. Il suo apprendimento risulta talmente difficoltoso che i rospi del monte "Myoboku" hanno escogitato negli anni vari metodi per poter aiutare i propri discepoli nel corso dell'addestramento.
    Quei pochi che, dopo il lungo tempo passato in isolamento assieme ai rospi, riescono a terminarlo sviluppano infine una grande forza fisica e la capacità di impastare due tipi differenti di chakra per dar vita alle "arti eremitiche".
    Le arti eremitiche si riferiscono dunque a quell'insieme di tecniche sviluppate tramite l'uso dell'energia della natura in combinazione con quella del ninja. Se nell'impastare il chakra per dar vita a un normale Ninjutsu infatti si utilizza l'energia spirituale e quella fisica; Un eremita è capace di aggiungere a questi due componenti un terzo: l'energia naturale. In questo modo le tecniche vengono create da tre tipi di energia diversa e questo fattore da vita ai Senjutsu: ovvero tecniche base alla quale è stata aggiunta una porzione di chakra naturale.
    Per funzionare correttamente le tre forze devono tuttavia essere equilibrate fra di loro e il controllo del chakra da parte dell'eremita deve essere impeccabile o si rischia di tramutarsi per sempre in un rospo di pietra.

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Chakra Surplus: 5 Genin, 10 Chuunin.
    - Obbligo della Kuchiyose no Jutsu con i Rospi e solo a seguito del suo apprendimento si sbloccheranno le Tecniche Bonus per Livello.
    - È possibile utilizzare dei Kage Bunshin per assimilare l'energia naturale al posto dell'originale, ma non più di due contemporaneamente.
    - Si otterrà la Gyaku Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Inversa come Tecnica Bonus e sarà possibile lasciare i propri Kage Bunshin sul Monte Myoboku o al proprio rifugio ad accumulare Energia Naturale ma per poterli dissolvere si dovrà per forza usare la Gyaku e richiamarli sul campo di battaglia, ma uno solo alla volta.
    - Qualora un Ninja od un Clone provi ad assorbire anche un solo punto Chakra mentre la Modalità Eremita è attiva, il Chakra Naturale farà mutare il corpo dello stesso, trasformandolo in una statua dalle sembianze di rospo entro un Turno, costringendolo a liberarsi del Chakra assorbito, assieme ad una uguale quantità del proprio. Ciò non vale nei confronti di altri possessori della Sennin Moodo, Specializzati in Senjutsu che possono gestirlo mentre creature particolari, come la Samehada o le Kuchiyose, intuiranno istintivamente il pericolo e smetteranno di assorbirlo.
    - Durante la Modalità Eremitica è possibile utilizzare dei Kage Bunshin ma per un massimo di cinque (indipendentemente che questi siano stati creati prima o dopo l'attivazione).
    - Non è possibile ricorrere a Fukusaku & Shima se si è già ricorso al metodo di assimilazione di energia naturale tramite Kage Bunshin e viceversa.



    Tecniche Genin

    Kaeru Sōsu - Rospo Spia
    VNKgtln
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica l'utilizzatore creerà nella propria manica un piccolo rospo dal corpo di cinque centimetri, capace quindi di stare tranquillamente nella propria mano. Questo rospino è inoffensivo dal punto di vista del combattimento ma è molto agile e riesce a passare facilmente inosservato grazie alle sue piccole dimensioni, inoltre gode di una peculiare capacità, utilissima a fini di spionaggio ed è tranquillamente sacrificabile in caso di necessità; può essere facilmente ucciso con una ferita di lieve entità. Il rospo comprenderà tranquillamente il linguaggio umano ma non potrà parlarlo ed obbedirà intelligentemente ad ogni ordine dell'utilizzatore; nello specifico è possibile per l'utilizzatore, tenendo le mani unite in un sigillo e rimanendo immobile, sostituire il proprio campo visivo ed uditivo con quello del rospo e controllarne più accuratamente i movimenti, allo scopo di reperire informazioni passando tranquillamente inosservati.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 2 (Per Rospo) / 2 (A Turno per Spiare)


    Kaeru Kaeru no Jutsu - Tecnica della Trasformazione in Rospo
    GSKv
    Livello: D
    Tipo: Ninjutsu
    Questa peculiare e terribile tecnica permette all'eremita di trasformare un bersaglio in un rospo simile a quelli del proprio contratto. La tecnica non necessita di sigilli ma solo di appoggiare la mano sulla nuca del bersaglio e di immaginarsi il rospo in cui desideri trasformarlo, dopo pochi secondi in una nuvola di fumo, il bersaglio sparirà e al suo posto apparirà il rospo pensato. La tecnica può essere annullata in qualsiasi momento e funziona solo su civili e su ninja di almeno due livelli inferiori al proprio durando fino a quando l'eremita desidera.
    Non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin

    Sennin Moodo - Modalità Sennin
    GSu4
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Tecnica con cui si accumula Energia Naturale nel proprio corpo ottenendo così maggiori capacità fisico motorie ed un aumento del Chakra. Una volta attivata l'eremita assumerà tratti fisici simili a quelli di un rospo, un bonus fisico-motorio di un grado e un surplus di Chakra ottenibile massimo due volte per incontro. Il surplus non può eccedere il massimale di Chakra Bonus conferito dalla modalità stessa e può essere utilizzato mentre la Modalità è attiva, se non utilizzato tutto, tornerà disponibile al riattivarsi della Modalità Eremitica. Inoltre per tutta la sua durata, l'Eremita sarà in grado di percepire ogni singola entità di Chakra, nel raggio di 500 metri, senza neppure concentrarsi e di riconoscerne il Chakra se lo ha già percepito. Egli non potrà distinguere Cloni fisici dagli originali, ma può essere utile contro Tecniche di trasformazione come la Henge no Jutsu. Non è possibile percepire la direzione, la quantità e la distanza del Chakra individuato. Se si vede il soggetto in questione però, sarà possibile associare al medesimo il Chakra percepito. È possibile conoscere l'esatta posizione del bersaglio attraverso un contatto diretto fra il suo Chakra e quello dell'Eremita. La Tecnica richiede tre Turni di concentrazione dove il ninja deve rimanere immobile e con gli occhi chiusi mentre raccoglie l'energia naturale. Essere in possesso della Specializzazione in Senjutsu permette di entrare immediatamente in Modalità Eremitica senza attendere i tre Turni ma semplicemente battendo le mani tra di loro ed attendendo un secondo, in questo caso allo scadere dei cinque Turni bisognerà attendere due Turni prima di poterla riattivare.
    [Chakra Surplus: Chuunin: 20; Sp.Jounin: 30; ANBU: 40; Jounin 50]
    Evocando Fukusaku & Shima sarà possibile raddoppiare il proprio Surplus di Chakra.
    La Tecnica dura cinque Turni, con Fukasaku & Shima durerà dieci.

    Consumo: N/A


    Gamayudan - Proiettile d'Olio del Rospo
    GSuC
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica consiste nel sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio. La tecnica può avere sia lo scopo di potenziare eventuali fiamme oppure di colpire semplicemente l'avversario e delimitare i suoi movimenti per due turni. Se lanciato insieme a una tecnica Katon il getto d'olio aumenterà il livello del Jutsu di un grado (si possono potenziare massimo Jutsu di livello B). Invece se l'avversario viene prima cosparso d'olio e poi colpito da un Jutsu Katon il livello della tecnica sarà invariato ma i danni della tecnica saranno superiori di un intero grado. L'olio può prendere fuoco anche grazie a fiammelle o piccole esplosioni, in quel caso i danni da ustione saranno medi il primo turno che diventeranno medio-gravi se continua a bruciare fino al secondo.
    L’olio resterà infiammabile per due turni al massimo.
    Consumo: 4


    Gama Kemuri no Jutsu - Tecnica di Fumo del Rospo
    zZq5efM
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente all'Eremita, dopo aver composto due Sigilli, di impastare una moderata quantità di Chakra nel proprio corpo e rilasciarla sotto forma di una nube di Fumo bluastro da ogni parte di esso, nello specifico da punti come le maniche delle braccia, sotto la maglia o sotto il mantello per poi risalire verso l'alto rapidamente. Essa ricoprirà un'area dal raggio di venti metri ed avrà come epicentro l'utilizzatore. Questo Fumo è particolarmente ostico in quanto rende inutile la vista a più di due metri ed Inibisce Tecniche Percettive di livello C o inferiore, tranne la Modalità Eremita dell'utilizzatore, oltre che qualsiasi Capacità olfattiva. La Tecnica è assai utile per chi sa muoversi orientandosi in altra maniera oppure per cercare di fuggire approfittando del diversivo. Fintanto che un avversario si trova al suo interno e non ha visione dell'utilizzatore o dei suoi alleati, è Disorientato. È possibile per l'Eremita, nel momento in cui lancia la Tecnica, aggiungere una maggiore quantità di Chakra per creare una sagoma, composta di fumo più denso, che abbia la sua forma, al fine di distrarre l'avversario e che si dissolverà al primo contatto.
    Consumo: 4 (A Turno) (+2 per Creazione Sagoma di Fumo)


    Katon: Endan - Proiettile di Fuoco
    G0ki
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica, che richiede una lunga serie di sigilli, l'utilizzatore impasterà nella propria bocca una piccola quantità di chakra per dar vita a dell'olio infiammabile che sarà immediatamente sputato e incendiato. Questo creerà un proiettile di fuoco dal diametro di due metri che procederà in linea retta a velocità medio-alta sino ad un massimo di quindici metri. È possibile, in alternativa, mantenere il flusso di Katon costante per cinque secondi, creando un cono di fiamme ampio tre metri che arriverà fino a dieci metri da sé. In entrambi i casi il Jutsu causerà danni da ustione di medio-grave entità. A livello Sp.Jounin la serie di Sigilli diventerà breve ed a livello ANBU, se in possesso della Specializzazione in Ninjutsu, sarà possibile eseguire la Tecnica anche con un singolo Sigillo ad una mano, portato davanti alla bocca.
    Consumo: 4


    Gamagakure no Jutsu - Tecnica del Nacondiglio del Rospo
    GSuB
    Livello: C
    Tipo: Kuchiyose
    Questa tecnica consiste in due parti, nella prima l'Eremita eseguirà i sigilli necessari per la Kuchyiose no Jutsu evocando un piccolo rospo al suo fianco. Il rospo non fa parte di nessuna delle taglie del proprio contratto base, è solo un semplice rospo del Monte Myōboku dotato di una velocità medio-alta che diventerà alta in aqua e viene evocato solo allo scopo di eseguire questa tecnica. Nella seconda parte potrà nascondersi all'interno dello stomaco dello stesso rospo per farsi trasportare da esso passando inosservato. La tecnica è ottima per l'infiltrazione anche se non è possibile sapere cosa succede al di fuori dallo stomaco ed in caso di pericolo immediato si finirà con l'essere immediatamente catapultati fuori. Ad ogni modo all'interno della creatura si risulterà impercettibili sia ad eventuali Doujutsu che a tecniche Sensoriali; anche se ovviamente il rospo potrà essere notato dal nemico.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 10 (Evocazione) + 4 (Tecnica)


    Tecniche Sp. Jounin

    Kawazu Kumite - Stile del Rospo
    IwsNYaE
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Dopo numerosi allenamenti, l'eremita sarà capace d'utilizzare l'energia naturale assimilata per aumentare le proprie capacità nel Taijutsu. Durante l'utilizzo di questo stile di combattimento si avranno le proprie capacità fisico-motorie aumentate di un grado. In più la forza dello Shinobi potrà anche salire vertiginosamente, se si impiega un ulteriore apporto di Chakra, tale da aumentare i danni di qualsiasi Taijutsu, massimo di livello A, sferrato di un intero grado e renderlo capace di sollevare Evocazioni fino alla Taglia Leggendaria, l'apporto di Chakra dovrà esser pagato per ogni azione compiuta. Il vero punto di forza del Kawazu Kumite è però l'aura, invisibile ad occhio nudo, che circonderà il corpo dell'utilizzatore per una ampiezza di quindici centimetri (trenta centimetri di ampiezza massima nel caso di un pugno o di un calcio) e incrementerà la portata dei colpi in corpo a corpo, rendendo molto difficile scansare i colpi. Se si verrà colpiti soltanto dall'aura e non dal Taijutsu in sé e per sé, si subirà una ferita da impatto di mezzo grado inferiore al danno del Taijutsu utilizzato, nel caso in cui si tratti di un pugno normale si riceverà una ferita di medio-lieve entità; eventuali modificatori al danno dovranno essere considerati nel danno complessivo dell'aura.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva, è possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Ninjutsu portati in corpo a corpo finché questa tecnica è attiva.
    Consumo: 4 (A Turno) (+15 Per Azione)


    Kawazu Tataki - Schianto del Rospo
    9piZCcV
    Livello: C
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica consiste in un singolo e potentissimo colpo di palmo, capace di abbattere perfino difese di livello B. Questo colpo può essere indirizzato esclusivamente verso il basso, ma se colpisce un nemico causa danni medio-gravi da impatto e il dissesto del punto colpito a causa dell'onda d'urto di un metro di raggio intorno ad esso. Se colpiti in pieno il colpo sarà capace di scagliare l'avversario fino a dieci metri di distanza, con eventuali danni da caduta.
    Necessario lo Stile del Rospo attivo.
    Consumo: 4


    Dai Endan - Grande Proiettile Di Fuoco
    ER5nDsq
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Questa tecnica è una versione potenziata della Endan di livello C attraverso l'utilizzo del chakra naturale. Per eseguire questo Ninjutsu infatti non sono necessari Sigilli ma una preparazione di due secondi durante i quali si impasteranno contemporaneamente Chakra Katon, l'olio incendiario tipico degli eremiti e dei loro rospi e una porzione di chakra naturale presente nel corpo dell'eremita. Grazie a questo sarà poi possibile sputare un getto d'olio già incendiato che produrrà due possibili effetti a seconda della scelta dell'utilizzatore: Una palla di fuoco di sei metri in altezza per sei in larghezza che procede in linea retta per trenta metri a velocità alta oppure un getto continuo di fiamme. Questo avrà la forma di un cono ampio otto metri che si propagherà fino a massimo quindici metri e che obbligherà l'utilizzatore a mantenere la posizione. In entrambi i casi il jutsu causerà danni da ustione di Grave entità.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 8


    Gamayudangan - Proiettili d'Olio del Rospo
    19kcCWu
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è una versione alternativa della Gamayudan e consiste nello sputare, dopo una breve serie di Sigilli, duecento litri d'olio verso il bersaglio nella forma di una moltitudine di piccoli proiettili d'olio. A differenza della originaria essa ha lo scopo principale di arrecare danno all'avversario e di delimitarne i movimenti una volta ricoperto dalla pioggia d'olio. La Tecnica viene sparata sotto forma di un cono dal diametro di sei metri che procederà fino a venti metri di distanza a velocità alta, causando complessivamente a chi viene coinvolto una ferita di medio-grave entità da Impatto oltre che cospargere l'area e le persone coinvolte d'olio. Colpire la zona o la persona così ricoperta d'olio con un Jutsu Katon, massimo di livello A, vedrà i danni dello stesso aumentare di un intero grado. Dare semplicemente fuoco all'olio con fiammelle o piccole esplosioni, provocherà l'incendiarsi della zona colpita e delle persone bagnate dall'olio, causando danni da ustione gravi.
    L’olio resterà infiammabile per tre Turni al massimo.
    Consumo: 8


    Gamadaira: Kageayatsuri no Jutsu - Controllo del Rospo: Manipolazione dell'Ombra
    qriPUQF
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Attraverso questo Jutsu, l'utilizzatore prende fiato, immette il proprio Chakra nell'ombra della vittima e appiattisce il proprio corpo fino a divenire tutt'uno con essa. Così, può controllare temporaneamente i movimenti e i pensieri del malcapitato. Sarà addirittura possibile parlare attraverso la vittima. Per portare a segno il Jutsu è richiesto che il bersaglio sia mantenuto immobile per almeno un Turno. Il processo di assimilazione nell'ombra richiede qualche secondo. Il Jutsu richiede che l'esecutore rimanga in apnea mentre si trova all'interno dell'ombra, e si scioglie dopo tre Turni non appena si è costretti a riprendere fiato, fatta eccezione nel caso in cui si disponga di mezzi esterni come la Maschera Respiratoria che prolunga l'apnea. Non è possibile costringere il bersaglio a compiere azioni che ne mettano in pericolo l'incolumità come togliersi la vita o ferirsi.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Non è possibile controllare un bersaglio che sia superiore di uno o più gradi.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU

    Gokashin'ensen - Ventaglio del Dio del Fuoco
    dmOtCQD
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questa Tecnica, che necessita di un solo Sigillo, sfrutta il Chakra Naturale mescolandolo a quello Katon al fine di creare un vero muro di fiamme davanti all'utilizzatore. Il Muro di Fiamme si originerà ad un metro dall'utilizzatore, estendendosi in un arco ampio venti metri, un'altezza di dieci ed uno spessore di cinque e sarà utilizzabile per molteplici scopi. Una volta creato esso rimane sul campo di battaglia fino a quando l'utilizzatore desidera disperderlo, e non è possibile vedervi attraverso. Esso può fornire un'ottima difesa da Ninjutsu e Taijutsu di pari livello, senza causare alcun danno. In alternativa può essere altresì utilizzato al fine di danneggiare chiunque vi entri in contatto, causandogli una ferita di grave entità da Ustione, sia evocandolo sotto i piedi del proprio bersaglio sia spingendovi dentro un eventuale avversario.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Katon: Engeki - Pugno Fiammeggiante
    hZuYyFx
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Questo Senjutsu, che non necessita di Sigilli, consiste all'apparenza in un semplice pungo. L'eremita concentrerà in un secondo in uno dei propri pugni una elevata quantità di Chakra Katon mescolato a Chakra Naturale al fine di stabilizzare il colpo e poi sferrerà un pugno davanti a sé liberando tutto il Chakra accumulato. Questo riuscirà a generare un'esplosione di quattro metri di raggio che si propaga dal pugno stesso del Ninja fino a una distanza di quattro metri, e si mostrerà all'occhio come una deflagrazione fiammeggiante con velocità alta. Se investita in pieno dall'esplosione, la vittima riporterà Ustioni di grave entità su tutto il corpo mentre l'utilizzatore, grazie alla direzione impartita all'esplosione, ne risulterà indenne, se investiti parzialmente dall'esplosione senza esser a contatto diretto con il pugno si riceverà invece una ferita medio-grave da Ustione. La Tecnica è molto veloce e può quindi essere utilizzata anche per sferrare numerosi pugni in successione.
    Necessaria la Modalità Eremitica Attiva.
    Consumo: 15

    Gamaguchi Shibari - Stomaco del Rospo
    O7GR1gl
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette una parziale evocazione dell'esofago di un gigantesco rospo del monte Myoboku che inghiottirà, evocatore incluso, un area di venti metri in lunghezza per otto in larghezza a velocità alta. Se evocato all'interno di un edificio o di un qualsiasi spazio chiuso, l'organo si espanderà alla stessa velocità su ogni superficie. La tecnica può essere utilizzata anche in fase difensiva, in quanto è possibile penetrare lo stomaco solo con l'utilizzo di due tecniche di Livello A, oppure una singola di livello S. Quelle d'elemento Katon risulteranno però del tutto inefficaci. L'interno dello stomaco è morbido e flessibile ma anche adesivo, il che impedisce la completa mobilità a chi ne viene a contatto. Se un soggetto rimane a stretto contatto con la parete per un turno non riuscirebbe a liberarsi se non mediante un Jutsu di livello B o superiore.
    Utilizzabile una sola volta per incontro.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Moeru Yōna Yamayama - Evocazione • Fuoco delle Montagne Fiammeggianti
    sGkH0PW
    Livello: A
    Tipo: Kuchiyose
    Tramite questa Tecnica, l'utilizzatore dovrà eseguire una serie di Sigilli per poi appoggiare entrambe le mani su una superficie da cui si dipaneranno, a velocità alta, davanti ad esso gli stessi Kanji della Tecnica dell'Evocazione, soltanto che essa sarà un cerchio dal raggio di dodici metri e gli stessi potranno essere posizionati dall'utilizzatore nel punto in cui esso desidera (tipo potranno diramarsi avendo egli stesso come epicentro, oppure partiranno dalle sue mani in avanti, creando un cerchio di diametro di ventiquattro metri davanti ad esso o alle sue spalle etc..). Dopo aver apposto i Kanji sul terreno l'utilizzatore eseguirà un Sigillo finale evocando nell'area delimitata dagli stessi una colonna di fiamme alta quindici metri che verrà emessa fino alla fine del Turno causando una ferita di grave entità da ustione a chiunque ne entri a contatto. La particolarità di questa Tecnica è che le fiamme non sono prodotte dal Katon ma sono direttamente evocate dalle Montagne Fiammeggianti nei pressi del Monte Myoboku e quindi esse saranno vere fiamme non potendo essere assorbite da nessun Jutsu, né godranno di alcun vantaggio o svantaggio Elementale.
    Consumo: 15

    Kuchiyose • Fukasaku & Shima [Taglia Leggendaria]
    trrlVlB
    Sono i due rospi che andranno a fondersi nelle spalle dell'utilizzatore se evocati. La loro funziona sta nel assorbire il Chakra naturale al posto dell'utilizzatore, permettendogli dunque di combattere durante i tre turni dove altrimenti dovrebbe rimanere immobile. Questi rospi sono dei grandi eremiti del monte Myoboku. La loro età è notevole, sono molto anziani oltre che di piccole dimensioni, simili a quelle di un barboncino. Nascondono una grande forza nell'utilizzo dei Senjutsu e possono fondersi con un ninja in modalità eremita. Con l'evolversi delle capacità del Ninja, i due rospi possono interagire direttamente nello scontro, affinché rimangono sulle spalle del loro evocatore.
    Hanno una riserva di 70 punti Chakra comune che può essere utilizzata solo per le loro tecniche, possono sempre attingere alla riserva dell'evocatore se necessario per eseguire le loro tecniche.
    Tecniche di Fukusaku e Shima


    Zessenzan - Taglio della Lingua Acquatica
    00juYGa
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Fukasaku concentrando il proprio Chakra nella bocca, gonfierà il petto caricando la Tecnica per un secondo. Poi soffierà in linea retta un getto d'acqua d'elemento Suiton ad alta pressione, che sarà direzionabile in base al movimento della testa del rospo. Il getto avrà una lunghezza di venti metri al massimo e un diametro di dieci centimetri, la sua velocità sarà alta e la sua durata sarà di tre secondi al massimo. Il Jutsu dura quanto una normale tecnica di emissione ed è possibile effettuare un solo movimento di testa e/o busto per indirizzarlo ove desiderato, prima che questo si esaurisca. Non sarà comunque possibile spostarlo per un'ampiezza che superi indicativamente i 100° di apertura. La Tecnica potrà tagliare qualsiasi cosa non sia una difesa di livello A. Se si viene colpiti dalla lama d'acqua, si riceverà una ferita da Taglio di Grave entità.
    Consumo: 15

    Zessenbaku - Creatura Percettiva
    CsUewpP
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Focalizzando il proprio Chakra naturale Shima può far diventare la propria lingua una creatura, con tanto di bocca, naso e occhi apparentemente cechi. La lingua sarà in grado di percepire l'avversario tramite l'olfatto in un raggio di cinquanta metri e la sua forza è tale che può avvolgere ed immobilizzare un nemico o anche creature di stazza grande fino a venti metri di distanza. La velocità della lingua è Alta, potrà abbattere difese che non siano A, e avrà un suo fattore offensivo che risiede nelle ghiandole poste su essa. A volontà del rospo, secerneranno infatti un acido in grado di causare ustioni di Grave entità sul bersaglio immobilizzato Medio-Grave se si verrà invece presi solo di striscio da eventuali schizzi nel raggio di tre metri da essa. La lingua dell'eremita è molto resistente e, nel caso un cui venga colpita, non farà altro che ritirarsi nella sua bocca per rigenerarsi fino a nuovo utilizzo del Jutsu.
    L'Eremita non potrà beneficiare della Percezione della Lingua che invece servirà soltanto alla stessa per attaccare bersagli invisibili.
    Consumo: 15

    Senpou • Fuuton Sunabokori - Arte Eremitica • Elemento Vento: Nube Accecante
    HsytdED
    Livello: A
    Tipo: Senjutsu
    Shima; padrona dell'elemento vento è capace d'espellere dalla bocca un getto che si sprigiona nel punto desiderato, fino a quaranta metri di distanza, dal rospo. Diventa una nube che priva coloro che sono all'interno delle loro capacità visive. La nube s'estende per un raggio di trenta metri dal punto sempre scelto dal rospo. La nube rimarrà per tre turni.
    Consumo: 15



    ALLENAMENTO NINJA - Abilità Medica




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    L'Arte Medica, sebbene conosciuta fin da tempi antichi, assunse vero corpo ed identità solamente diversi anni fa, sotto la guida della leggendaria Kunoichi e Hokage Tsunade Senju, il Ninja medico più potente mai conosciuto.
    Tutti gli individui inadatti o poco portati al combattimento ma dalla grande abilità nella manipolazione e nel controllo del Chakra furono istruiti per diventare Ninja Medici e creare, per ogni villaggio, una corposa Squadra Medica, estremamente utile nei conflitti al punto che spesso a fare la differenza negli scontri tra nazioni furono molto più le abilità degli Shinobi guaritori, dell'una o dell'altra fazione, di riportare i combattenti in perfette condizioni che non i numeri o la forza d'impatto.
    Sebbene generalmente questi Shinobi non possedessero altra abilità che quella di trattare i loro compagni feriti, e per questo sono spesso stati protetti con la vita dai loro alleati, un Ninja Medico capace di combattere era ritenuta una minaccia tremenda da qualsiasi avversario.
    Le quattro regole fondamentali dell'Arte Medica, parole della stessa Tsunade, sono:
    1 - Nessun Ninja Medico porrà mai fine ad un trattamento medico fino al momento in cui le vite dei suoi compagni di squadra finiscono;
    2 - Nessun Ninja Medico combatterà mai in prima linea;
    3 - Nessun Ninja Medico dovrà permettersi di morire prima dell'ultimo membro della sua squadra;
    4 - Solo quei Ninja Medici che hanno correttamente appreso la Byakugō no Jutsu dell'arte ninja Souzou Saisei possono ignorare le regole precedentemente citate;
    Decisamente più ferreo in passato, il credo ha perso forza oggigiorno, dove Ninja è praticamente diventato sinonimo di guerriero. Ergo, molti Ninja Medici coniugano alla loro abilità nel salvare vita le proprie personali doti da Shinobi.

    Abilità Comune a Tutti i Livelli:
    - Nel caso in cui si utilizzi la Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico per curare sé stessi senza la apposizione delle mani, il costo della cura sarà aumentata della metà.
    - Se si possiede l'omonima Tecnica di livello S, la Rinascita della Creazione di livello A viene sostituita dalla Rinascita della Creazione: Forza di Cento, e non potrà più essere utilizzata.


    Tecniche Chuunin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico

    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Chuunin sarà possibile curare una ferita di media entità, che siano bruciature o escoriazioni. Sarà possibile anche rimediare a ferite che danneggiano parzialmente il tessuto muscolare. In tutte le opzioni, una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Da questo livello si potranno anche fare asportazioni o trapianti di occhi (ciò richiede almeno mezz'ora). Per usare questo livello occorre un intero Turno. Da questo livello in poi, le ferite di entità medio-lieve o inferiore verranno curate istantaneamente. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello Sp. Jounin basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 4 (A Turno)



    Tecniche Sp. Jounin

    Shōsen Jutsu - Tecnica del Palmo Mistico
    ABSyUBE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    A livello Sp. Jounin sarà possibile curare una ferita di medio-grave entità, che siano bruciature o escoriazioni. Questo vale anche per le ferite che coinvolgono direttamente i tessuti muscolari. Sarà inoltre possibile curare fratture scomposte. Una volta curata la ferita risulterà come se non ci fosse mai stata. Servirà un intero Turno per curare la ferita. Durante l'utilizzo di questa Tecnica il medico rimane immobile con le mani sulla zona da curare. Se questa Tecnica viene utilizzata per curare altre persone, e non sé stessi, è possibile guarire ferite di mezzo grado superiore al massimale consentito da questo livello del Palmo Mistico.
    Al livello ANBU basterà mezzo Turno per utilizzare questo livello. Al livello CS ANBU basteranno pochi secondi.
    Consumo: 8 (A Turno)



    Tecniche ANBU

    Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento
    QunY4jE
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Fuuinjutsu
    Questo Sigillo è il simbolo evidente che colui che lo porta abbia raggiunto un altissimo livello di maestria nel controllo del Chakra. Permette di accumulare, nell'arco di un lungo periodo di tempo, un'incredibile quantità di Chakra in uno specifico punto del corpo, generalmente al centro della fronte, generando un marchio romboidale che funge da catalizzatore per questa riserva di Chakra aggiuntiva. Una volta creato, il Sigillo rimane permanentemente impresso sul corpo dell'utilizzatore finché non viene rilasciato tramite apposite Tecniche; il rilascio ne causa la dissoluzione, ma si considera automaticamente ripristinato all'inizio della ruolata successiva. La presenza del Sigillo garantisce allo Shinobi un aspetto ed una prestanza giovanile costante, qualunque sia l'età effettiva del Ninja, garantendogli quindi una vita estremamente più longeva del normale.
    Consumo: N/A

    Sōzō Saisei - Rinascita della Creazione
    SjRdTtS
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consiste in un rilascio parziale del Sigillo della Forza di Cento, attivabile componendo il Sigillo della Tigre. Una volta rilasciato, il marchio si ramifica nell'area circostante il punto di impressione e rinvigorisce l'utilizzatore con un'enorme quantità di Chakra e nuove energie. La Rinascita della Creazione permette di forzare la divisione cellulare ad un livello estremo per rigenerare i tessuti danneggiati e, finché la Tecnica è attiva, permette di rigenerare automaticamente e nel giro di pochi secondi qualsiasi ferita subita, purché sia di entità grave o inferiore. Diventa inoltre possibile utilizzare la Tecnica del Palmo Mistico di livello A, pagandone il relativo consumo, per curare anche ferite di entità gravissima. Una volta attivato, questo Jutsu non può più essere disattivato ed ha una durata di cinque Turni.
    Utilizzabile una singola volta per incontro.
    Consumo: N/A



    LE ABILITÀ


    - Capacità :

    Controllo del Chakra
    QtzjmuP
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. E' inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.


    Studioso Eccezionale
    YOP60D3
    Lo shinobi è un modello studente delle Arti Ninja e riesce ad apprendere molte più tecniche della propria Specializzazione dei suoi coetanei, grazie anche ad una ferrea dedizione e ad anni di studio nel suo campo. Il ninja ottiene immediatamente uno Slot Bonus di livello B e, una volta raggiunto il grado, a Sp. Jounin un altro di livello B e ad ANBU uno di livello A, tutti utilizzabili per Tecniche di qualsiasi tipo. In più quando utilizzerà Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere uno "Slot" bonus, riceverà lo sconto di un Credito, massimo per Slot di livello A, e per ogni tre Crediti così spesi si otterrà uno Slot Bonus di livello B. Gli Slot ottenuti spendendo Crediti sono utilizzabili per qualsiasi tipo.
    CITAZIONE
    Slot Bonus Chuunin: Chakura-tō: Maichimonji - Taglio Netto del Chakra
    Slot B: Iwa no Kobushi - Pugno di Roccia
    Slot B: Chakra Kyuuin Jutsu - Assorbimento del Chakra
    Slot B: Hien - Volo della Rondine
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hien: Kōsaten - Volo della Rondine: Incrocio
    Slot Bonus Sp. Jounin: Gouryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco Supremo
    Slot A: Fuyuhi no kōtei - Colpo dell'Imperatore dell'Inverno
    Slot B: Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    Slot A: Kaze no Shōheki - Barriera del Vento
    Slot A: Rasengan - Rasengan
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Hissatsu Hōguryūsei - Meteorite Mortale
    Slot Bonus ANBU: Byakugō no In - Sigillo della Forza di Cento
    Slot A: Oodama Rasengan - Rasengan Superiore
    Slot B per la spesa di 3 crediti: Kaiten Shuriken - Shuriken Rotante

    Attitudine Ninja [Katon - Taijutsu]
    cdclQhE
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. La livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare Tecniche di livello A o inferiore di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Volontà del Fuoco
    AJb8u9Q
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha, godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 20, ad ANBU 30, a Jounin 40.



    Tecnica Combinata
    vzU2kpp
    Una volta raggiunto il grado ANBU, ciascuno Shinobi potrà creare una Tecnica Combinata insieme ad un altro giocatore, purché anch’egli abbia raggiunto il grado ANBU o superiore. Questo Jutsu può essere una combinazione di qualsiasi Tecnica conosciuta dai due Ninja oppure una completamente nuova, a discrezione dei giocatori e previa approvazione dello Staff. La Tecnica Combinata sarà di livello A, avrà un consumo pari a quindici punti Chakra per entrambi gli utilizzatori ed avrà una potenza leggermente maggiore rispetto a quanto normalmente concesso ad un Jutsu di pari livello. Tale Tecnica potrà essere utilizzata soltanto in presenza di entrambi i Ninja e non è possibile aggirare questo limite in alcun modo, nemmeno tramite l’utilizzo di Kage Bunshin di sé stessi se si possiedono i requisiti per effettuare entrambe le componenti del Jutsu. È possibile creare una singola Tecnica Combinata nell’arco dell’intera vita di un Personaggio, e solo se tra i due PG coinvolti vi è una qualche forma di legame che giustifichi la creazione di questa Tecnica speciale. L’unico caso in cui è possibile rimborsare tale Jutsu è a fronte della morte di uno dei due Personaggi, o se uno di questi viene dichiarato Inattivo.



    LE SPECIALIZZAZIONI



    Taijutsu
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    Lo Shinobi, durante un semplice corpo a corpo risulterà grazie ai suoi continui allenamenti fisici superiore ad un avversario non specializzato. Ciò è un discorso prevalentemente tecnico, che gli permette di effettuare anche diverse acrobazie con grande agilità. Gli specializzanti in quest'arte vestono normalmente dopo i loro duri allenamenti con dei pesi alle caviglie. Questi non andranno però ad influire sulla comune velocità dello Shinobi; ma stesso discorso non vale per quando le levano. Infatti se levano i pesi dalle caviglie durante un combattimento, la loro velocità aumenterà di mezzo grado superando dunque il proprio ma senza arrivare alla pari con quello successivo. Gli specializzati nel Taijutsu sviluppano in particolare capacità legate ad attacchi fisici ed a movimenti rapidi.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Taijutsu. Una B a Sp Jounin ed a Anbu una di livello A.


    In Dotazione

    Pesi
    1hcicHh
    Questi pesi vengono legati all'altezza delle caviglie e risultano essere pesanti al punto che chiunque non specializzato in Taijutsu non riuscirebbe a combattere normalmente. Gli specializzati in Taijutsu che hanno allenato il proprio fisico oltre ogni limite, riescono invece a trarne i giusti benefici.
    I pesi vanno tenuti addosso per la maggior parte del tempo "attivo" del ninja, e potranno essere tolti solo durante un combattimento. Non sarà quindi possibile toglierli per tutta la durata di una missione o simili.


    Capacità bonus:

    Velocità Sonica
    cPTVHUj
    Villaggio: Tutti
    Livello: A
    Tipo: Taijutsu
    Una volta rimossi i pesi alle caviglie, tramite questa tecnica di Taijutsu, lo shinobi potrà spostarsi di dieci metri in un istante, svanendo letteralmente dalla vista dell'avversario. Consiste nel calciare velocemente e con forza il terreno (o persino l'aria) per spostarsi. Viene usata per schivare attacchi o portarsi alle spalle dell'avversario. E' possibile usarla persino durante un salto. Durante lo spostamento non si potranno compiere azioni di nessun tipo. Se le proprie capacità motorie vengono diminuite temporaneamente o permanentemente in qualsiasi modo, almeno di un grado o più, la tecnica sarà inutilizzabile, questo anche nel caso in cui si usufruisca di bonus fisico-motori per "ritornare in pari" con le penalità subite. Finché si rimarrà nei turni in cui si è soggetti al malus, anche se pareggiato, non si potrà utilizzare la tecnica.
    La tecnica può essere usata solo una volta ogni tre Turni.
    Necessario aver tolto i pesi.
    Consumo: 15

    Arti Marziali
    taijutsucapacita-A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Capacità
    Questa capacità degli esperti in Taijutsu testimonia la loro capacità di improvvisare sul momento e plasmare i Taijutsu più semplici in esecuzioni differenti, allo scopo di rendersi imprevedibili agli avversari e spesso anche ad altri Specializzati. La capacità permette di modificare l'esecuzione di un singolo Taijutsu o derivato di livello B per Turno, permettendo di eseguirlo in modalità differente al normale, il tutto però rispettandone i tempi di esecuzione, l'arto con cui si sferra il colpo (se superiore od inferiore) e che la mossa portata sia verosimile e realistica. Sarà quindi possibile eseguire la Rotazione Superiore colpendo invece che con il collo del piede con il tallone, o con una ginocchiata; eseguire lo Stile Arhat: Pugno Demolitore con una gomitata o con la mano posta di taglio o a palmo aperto invece che esclusivamente in un pugno. Per i Kenjutsu sarà possibile invertire il movimento della spada o l'impugnatura dell'arma, per esempio eseguire il Taglio Feroce come un fendente ascendente invece che discendente o l'Affondo Frontale impugnando la lama a rovescio o eseguendolo all'indietro e così via. Per gli Shurikenjutsu si potranno eseguire lanciandoli anche con altre parti del colpo, per esempio con la bocca o con un movimento del piede.
    Consumo: N/A



    Duello Ninja
    nOJObQ2
    Tutti i ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).


    Capacità bonus:

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    vcBmPm5
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    IviphQgbloccoarmadalancio
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore raggiunge la massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shiroi Buki - Arma Bianca
    vmoxh8g
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in Duello Ninja eccellono nell'utilizzo di Armi Piccole o Minori nella distanza ravvicinata. Questo si esplica in una serie di capacità tra cui: la possibilità di destreggiarsi abilmente con un'Arma per mano come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, la possibilità di lanciare dette Armi anche in corpo a corpo, nei limiti del movimento, la possibilità di mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune, ed infine, la possibilità di sferrare Taijutsu con gli arti Superiori tenendo impugnata detta Arma Piccola o Minore, con il solo scopo di utilizzare detto Taijutsu per deviare Kenjutsu o Shurikenjutsu, massimo di livello A, utilizzando appunto l'Arma impugnata per deviare la parte metallica senza ricevere danno, nel rispetto dei limiti del Regolamento.
    Consumo: N/A


    Tecnica Bonus:

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    fc0YaSW
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)


    Anatomia Umana
    79ulOqm
    Pericolosa Specializzazione, resa celebre dalle Squadre dei Ninja Inseguitori di Kirigakure per catturare eventuali traditori, ha lo scopo di insegnare allo Shinobi pratiche rapide ed efficaci per mettere silenziosamente fuori combattimento i propri avversari, in luoghi spesso non adatti a combattimenti su larga scala. Questa Specializzazione dà allo Shinobi una vasta conoscenza anatomica sulla fisionomia di ogni individuo, riuscendo a conoscere il punto esatto di ogni muscolo, nervo o organo anche se un soggetto è in movimento e di una buona fermezza di polso, quindi necessita che lo Shinobi abbia prima svolto un'addestramento rigoroso nel combattimento corpo a corpo o che sia un esperto nell'Arte Medica.
    - Si potrà inventare una Tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Possedere la Specializzazione Secondaria in Armi da Lancio, Armi Ninja o Combattimento Ravvicinato permette di inventare un Taijutsu o Shurikenjutsu di livello B; possederne almeno due su tre permette di inventare un ulteriore Taijutsu o Shurikenjutsu B a Jounin.
    Richiede la Abilità Medica o la Specializzazione in Taijutsu.
    Capacità e Tecniche Bonus


    Shōten Pointo - Punto Nevralgico
    VrTOBqN
    Lo Shinobi grazie ai suoi profondi studi nella conoscenza anatomica e fisionomica sarà in grado di arrecare danni maggiori con i propri colpi fisici, Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu andando a colpire il punto nevralgico dell'avversario e quindi di fatto quando colpiscono affondano nel vero punto debole del nemico. Lo Shinobi potrà scegliere un singolo Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu per Turno il quale non riceverà bonus al danno dovuti alla propria Forza, Capacità o Tecniche ad esso sommate ma in compenso andrà a causare i propri danni base che non potranno essere ridotti da eventuali Tecniche, Capacità o dalla Resistenza dell'avversario.

    Nise Shi - Falsa Morte
    tcVozu1
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Supplementaria
    Il Ninja, sfruttando le sue capacità, sarà in grado di lanciare con grandissima precisione due Senbon nella colonna vertebrale della vittima, mandando un soggetto colpito in uno stato di falsa catalessi, parendo morto ad un analisi poco accurata. È una tecnica di difficile attuazione, a meno che il bersaglio non sia consenziente.
    Consumo: N/A

    Kujū no Itami - Dolore Angosciante
    FESWZVx
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Supplementaria
    Tecnica creata con il solo scopo di torturare il bersaglio, causandogli un dolore indicibile con i propri attacchi e di fatto indebolendolo temporaneamente durante lo scontro. Questa tecnica può essere utilizzata in due modi: mandando a segno cinque colpi normali portati con indice e medio oppure tramite cinque Senbon; in alternativa può esser utilizzata insieme ad un Taijutsu, Kenjutsu o Shurikenjutsu; in entrambi i casi si punterà ad arrecare un dolore indicibile sull'avversario a scopo di influire sulle sue capacità fisico-motorie. Quando si utilizza insieme ad un Jutsu o da sola, l'avversario perderà eventuali bonus al danno dovuti alla Forza dell'utilizzatore ma in compenso otterrà la possibilità di arrecare un dolore indicibile, pari a quello di una ferita gravissima allo stesso, causandogli così malus fisico-motorio di un grado per due Turni nel caso in cui l'attacco vada a segno. E' possibile rigenerare la durata del malus e quindi del dolore mandando a segno nei Turni successivi di nuovo questa tecnica.
    Consumo: N/A


    LE EVOCAZIONI



    Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo
    wO40LkC
    Villaggio: Tutti
    Livello: C
    Tipo: Ninjutsu
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi dal rango Chuunin in poi. Non per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un Contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versar anche una minuscola goccia del proprio sangue per poi formare la serie di Sigilli necessari per l'esecuzione del Jutsu, che sono i seguenti: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora.
    Per riuscire ad evocare taglie Grandi è necessario il grado Sp.Jounin, per le Leggendarie quello ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Taglia Piccola

    Gamaku
    GS1PRGU
    Le dimensioni di questo rospo sono piuttosto ridotte rispetto ai suoi parenti rospi, è infatti alto circa trenta centimetri. Il suo carattere risulta introverso, spesso preferisce rimanere in silenzio e se proprio deve parlare preferisce farlo durante i combattimento, facendo da supporto, per quanto possibile, verbalmente. La sua utilità negli scontri è dunque bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte determinazione, ma tanto basterà per portarlo fisicamente allo stremo. La peculiarità di questo piccolo rospo, è il poter seguire le tracce attraverso la sua vista molto sviluppata. La sua velocità è media.

    Gamatatsu
    e7VyCfI
    Le sue dimensioni sono uguali a quelle di Gamakichi, essendo anche lui alto trenta centimetri.
    Il suo carattere è estroverso ma molto pigro, preferisce giocare o mangiare che combattere.
    La sua utilità negli scontri è bassa, non avendo attacchi offensivi ma è ottimo per andare in avanscoperta, date le sue piccole dimensioni. Può resistere ad un Jutsu di Livello C grazie alla sua forte costituzione, ma tanto basterà per spaventarlo al punto di renderlo piagnucoloso.
    La peculiarità di questo piccolo rospo è il poter seguire le tracce attraverso l'olfatto molto sviluppato. La sua velocità è media.


    Taglia Media

    Rospo Corazzato
    UOFRfBo
    Quando è seduto sulle sue zampe posteriori è alto un metro e sessanta, per un di diametro di un metro e mezzo circa, ma può superare i due metri di altezza quando le distende. Questo rospo predilige gli scontri fisici ed ha un ottima difesa, grazie alle spesse placche di acciaio sugli avambracci che lo proteggono in parte. È utilizzato prevalentemente per difendersi velocemente e nonostante sia moderatamente grande, può essere evocato in luoghi chiusi, senza che quest'ultimi vengano distrutti. I suoi movimenti non sono eccezionali, ma data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. La sua velocità è medio-bassa e poiché è appesantito dalla sua corazza, pur essendo un rospo non riesce ad effettuare salti superiori ai tre metri d'altezza. Grazie alle placche corazzate che indossa può abilmente parare anche attacchi portati con Armi di Taglia Maggiore o inferiori, armi superiori o rinforzate con il Chakra faranno breccia nella corazza. Può resistere fino a tre Jutsu di livello B o due di livello A. Questo rospo può parlare, per quanto non ami molto farlo.

    Gamariki
    hGYH9ie
    Questo rospo femmina risulta inizialmente con l'essere immediatamente antipatico verso il suo evocatore. Si comporta in modo altezzoso e si fa quasi pregare per eseguire gli ordini; tuttavia ciò cambia con il tempo e più volte viene evocata, più darà ascolto al suo evocatore. La sua specialità sta nel riuscire a trovare una forte affinità con le abilità dell'evocatore. La sua velocità di movimento è medio-alta e può resistere fino ad un Jutsu di livello A o due di livello B. Questo rospo possiede il dono della parola, di cui tende persino ad abusare.
    Tecnica Taglia Media
    Gama Teppou - Cannone del Rospo
    GlBIc4M
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette all'utilizzatore d'eseguire un attacco combinato da due elementi Chakra. Va eseguita rimanendo sopra il rospo, che emetterà un getto d'acqua che arriverà fino a venti metri di distanza per due metri di diametro, che normalmente non causerebbe danni rilevanti. Nello stesso istante l'utilizzatore dovrà conferire il proprio Chakra d'elemento Fuuton per rinforzare il getto, rivelandosi improvvisamente sufficientemente forte per infrangere anche barriere bielementali derivanti da Innate nonché tecniche di livello B indipendentemente dall'elemento del Jutsu avversario. La tecnica causerà danni medi da impatto e da taglio se colpiti di striscio, medio-gravi se presi in pieno.
    È necessario disporre dell'elemento Fuuton.
    Consumo: 8


    Gamaho
    UpcIQv8
    Somiglia molto al fratello corazzato, ma si distingue da questo per una più imponente stazza; Gamaho raggiunge difatti i due metri e venti di altezza ed è grosso al punto da tenere un adulto sulla propria testa. Ha una notevole forza e stazza che gli permetteranno di abbattere difese di livello C, potrà arrivare ad abbattere anche difese di livello B se vi salterà sopra da almeno dieci metri con tutto il peso. Ha al collo una grossa collana di pietre e per attaccare utilizza la sua lingua oltre che usarla per afferrare oggetti. Riesce ad estenderla fino a cinque metri. Nonostante sia molto lento nei movimenti, con la sua lingua riesce a mettere in difficoltà persino un soggetto veloce quanto uno Special Jounin poiché riesce ad utilizzarla con una velocità elevata. Può saltare fino a sei metri d'altezza e può catturare parzialmente un persona di taglia media all'interno della sua larga bocca, ma basterà una ferita media per fargli lasciare la presa. Sopporta fino a due tecniche di livello B e una di livello A. Questo rospo è l'unica taglia di tutto il contratto che non parla mai e nessuno sa per certo se ne sia capace oppure no.
    Tecnica Taglia Media
    Ai no Muchi - Frusta dell'Amore
    3bC2bpE
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica permette a Gamaho di estendere la propria lingua a velocità alta fino ad un massimo di venti metri per avvolgerla repentinamente attorno ad un avversario con lo scopo di immobilizzarlo, l'immobilizzazione dura fino alla fine del Turno e sarà possibile liberarsi prima usando una tecnica B o superiore sulla lingua o provocandole una ferita di medio-grave entità. E' possibile, dopo aver catturato la propria vittima, sbatterla al suolo, provocando danni medio-gravi da impatto ma in quel caso subito dopo averla sbattuta la vittima sarà libera dalla presa.
    Consumo: 8


    Gamahyōrō
    mQI6kb2
    Questo rospo delle dimensioni di un barboncino e dal colore rosso scuro è sicuramente una delle taglie più peculiari del contratto. Infatti non solo il busto del rospo ricorda molto la forma di una zucca, da cui tra l'altro prende il nome, ma lo stesso rospo evocato si presenterà con un tappo di sughero in bocca, che reca dipinto il kanji "barriera". Questa evocazione non ha alcuna capacità combattiva e potrà essere facilmente portato allo stremo da una sola tecnica di livello B, la sua utilità è però ben altra. Infatti lo scopo di questo rospo è quello di catturare un singolo bersaglio all'interno del proprio stomaco grazie all'apposita tecnica.
    Tecnica Taglia Media
    Kekkai: Gama Hyōrō - Prigione del Rospo Zucca
    QlWsd2A
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Per attivarsi, la tecnica necessita che l'evocatore o il rospo stesso, rimuovano il tappo dalla bocca del rospo. Una volta rimosso il rospo potrà utilizzare la sua lunga lingua, ben due metri, per avvolgerla intorno all'arto di un avversario per tirarlo all'interno dello stomaco del rospo. La lingua si muoverà a velocità medio-alta e una volta avvinghiatasi intorno ad una parte del corpo del bersaglio, sarà impossibile riuscire a liberarsene, se non attaccandola tramite Jutsu di livello B. L'evocatore può entrare ed uscire dal rospo in qualsiasi momento lo desideri, anche insieme al bersaglio. Una volta dentro, il bersaglio si troverà in una enorme caverna circolare dal diametro di cento metri, che avrà alla propria base un lago verde profondo otto metri da cui spunteranno sulla superficie le cime di edifici diroccati o rocce dalla forma strana. La caverna è molto resistente non presenterà nessuna via d'uscita, costringendo l'avversario a combattere in un ambiente completamente estraneo ma familiare all'evocatore. Infatti l'unico vantaggio a favore dell'evocatore è sapere che il lago verde non è composto d'acqua ma di un potente acido che corroderà qualsiasi cosa si trovi a contatto con esso in pochi secondi, lasciando bruciature medio-gravi sulla pelle al contatto e gravi nel caso si rimanga per più di tre secondi immersi in esso. Per costringere il rospo a farsi espellere da essa, sarà necessario colpire le pareti della grotta, che altro non sono che le pareti del suo esofago, con almeno due tecniche di livello A o tre di livello B. Oppure colpire il rospo dall'esterno con una tecnica di livello B.
    Consumo: 8


    Taglia Grande

    Rospo Gigante
    rXvOICo
    Le sue dimensioni sono considerevoli, tanto che questo rospo risulta alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione però non ha nessuna abilità speciale, la sua forza è determinata unicamente dalla sua stazza. Caratterialmente non è un ottimo stratega ed è anzi molto burbero la sua velocità è bassa ed è pressoché inutile se evocato per fronteggiare altre evocazioni; possiede comunque il dono della parola, per quanto non sia molto loquace. L'unica mansione di questo rospo è infatti quella di riuscire a schiacciare i suoi avversari mediante il suo peso oppure di essere utilizzato come un vero e proprio scudo nei confronti di un attacco. Ha infatti un elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a tre Jutsu di livello A o uno di livello S.

    Gamamise
    02PP66B
    Quando viene evocato è grande più o meno quanto Gamakichi e Gamatatsu, ma può assumere le sembianze di un edificio abbastanza grande da contenere un paio di ampie stanze. Non è un abile combattente ma un ottimo stratega che attraverso le sue capacità trae in inganno gli avversari. La sua velocità è medio-bassa e può saltare ad un'altezza massima di due metri. Nella sua forma normale può resistere ad una tecnica di livello B o due di livello C. In questa forma il rospo può comunicare verbalmente con il suo evocatore.
    Tecnica Taglia Grande
    Gamamise no Jutsu
    HxeDvUJ
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica Gamamise può trasformarsi in un'edificio come ad esempio una casa o un bar. Tale trasformazione gli permette di trarre in inganno i nemici permettendogli di catturarli al suo interno ed imprigionarli o inghiottirli. Un'altra peculiarità di tale rospo è quella di poter trasportare l'evocatore e/o eventuali nemici precedentemente catturati all'interno sua bocca e fungere così da mezzo di trasporto. Sotto forma di edificio, questo rospo può resistere anche ad un Jutsu di Livello A dall'esterno. Il vantaggio maggiore nell'intrappolare i nemici al suo interno è che questi non potranno uscire se non per volontà del rospo e del suo evocatore o tramite almeno due tecniche di livello A e una B.
    Consumo: 8 (A Turno)


    Gamagoro
    NMHSN5C
    Le dimensioni di questo rospo arrivano a venti metri di diametro e trentacinque in altezza. Il suo carattere è docile e rispettoso tanto che finisce spesso col riferirsi al suo evocatore mediante degli onorifici. E' un ottimo combattente sebbene pecchi in abilità strategiche e iniziativa a causa del suo animo servile, limitandosi quindi spesso ad eseguire semplicemente i compiti dettatigli da chi lo comanda. Grazie alle sue dimensioni però è dotato di un ottima agilità nonché velocità e questo lo rende perfetto per essere utilizzato sia in ambienti liberi e spaziosi che in altre zone con una maggiore presenza di ostacoli. La sua forza non è infatti il punto cruciale di questo rospo e anzi generalmente tende a lasciare attaccare il suo evocatore limitandosi a mantenerlo al sicuro sopra la sua testa. Sono necessari almeno tre Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi dal campo di battaglia.

    Gamakichi
    uQmkV6n
    Le dimensioni di questo giovane rospo arrivano a venticinque metri di diametro e quarantacinque metri d'altezza. Ha un carattere estroverso e non perde mai l'occasione per parlare o aiutare il proprio evocatore. Ottimo combattente, amante del pericolo ed eccellente stratega, è armato di una kodachi con il fodero di legno, lunga circa ventitré metri, che maneggia con estrema abilità e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello B, se carica l'arma a due mani arriverà ad abbattere persino una difesa A, ma rimarrà poi stordito per un Turno. È estremamente agile viste le sue dimensioni ridotte e la sua velocità e alta, purtroppo non è così resistente e basteranno due Jutsu di livello A per costringerlo a ritirarsi.
    Tecnica Taglia Grande
    Mizuame Teppō - Proiettile di Sciroppo d'Amido
    yWqwdy3
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Senjutsu
    Tramite questa tecnica Gamakichi impasterà nella propria bocca del Chakra con la saliva per poi sputarlo contro l'avversario. Il proiettile avrà una gittata di trenta metri, viaggerà a velocità medio-alta e avrà altezza e larghezza di otto metri per una lunghezza di venti. Se colpisce un bersaglio esso causerà solo danni di medio-lieve entità da impatto, però qualsiasi cosa venga a contatto con esso si ritroverà invischiata pesantemente nello sciroppo per ben due turni. Nel primo turno non ci si potrà muovere se non leggermente oltre a vedersi impedito l'uso della vista, olfatto e udito per percepire qualsiasi persona si trovi all'esterno dello sciroppo, a causa della viscosità dello stesso, nel caso in cui sia stata colpita la testa. Nel secondo turno, si riuscirà a liberarsi dallo sciroppo ma il peso e la viscosità dello stesso rimarranno sulle vesti, causandone un calo motorio di ben due gradi. Ci si potrà liberare fin da subito con una tecnica almeno di livello B, in quel caso si risentirà soltanto di un calo motorio di un grado fino alla fine del turno.
    Consumo: 8


    Rospo Boiler
    bJax5Kx
    Questo rospo è corazzato con due soffioni presenti sulla schiena e ha dimensioni e peso sono considerevoli, è alto settanta metri con un diametro di trentacinque. Tale evocazione è particolare non solo per la propria stazza ma anche per la capacità sovrannaturale di resistere al fuoco ed alle tecniche Katon. Sfortunatamente è privo di parola, la sua velocità è medio-bassa ma la sua forza e resistenza sono fuori del comune. È in grado di abbattere difese di livello A sia di forza che di peso, se vi viene evocato sopra. Egli ha una elevata resistenza, tale da permettergli di resistere fino a due Jutsu di livello A o uno di livello S ed è estremamente resistente al Katon al punto da non risentire della prima tecnica massimo di livello A Katon che possa subire.

    Taglia Leggendaria

    Gamaken
    9YFUB73
    Le sue dimensioni arrivano a trenta metri di diametro e settanta metri d'altezza. Questo rospo, a differenza degli altri suoi simili, è molto abile e veloce negli scontri, anche se ripete spesso di essere goffo. È armato di un grande forcone, lungo circa trenta metri, che maneggia con notevole bravura e grazie al quale può abbattere Jutsu difensivi di livello A, e possiede uno scudo dal diametro di venti metri, il quale può resistere senza danni a tecniche di livello B o ad una di livello A per incontro. Le sue capacità nel combattimento gli permettono di fronteggiare alla pari nemici di grande stazza e potenza, ed è in grado di resistere a due Jutsu di livello S o tre di livello A. La sua velocità è alta.
    Tecniche di Gamaken


    Hasei-teki Sasumata - Sasumata Esplosiva
    MydRqlC
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Gamaken, dopo aver fatto roteare vorticosamente la propria Sasumata, incamererà in essa parte del proprio Chakra Katon per sferrare un affondo verso l'avversario e provocare una potente esplosione di fiamme dal diametro di cinque metri che causerà danni da ustione e da impatto pari ad una ferita di grave entità. Questa tecnica è molto potente se utilizzata contro un'altra evocazione di taglia Grande o Leggendaria, per via della necessità di caricare il colpo da parte del rospo, mentre pecca di precisione contro avversari più piccoli, dove le dimensioni dell'Arma renderanno più difficile mandare a segno con precisione l'attacco.
    Consumo: 8


    Gamahiro
    DYSeAYx
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    Le sue enormi dimensioni, gli permettono di contrastare ardui nemici, anche esclusivamente attraverso il suo peso che può tranquillamente distruggere piccoli edifici. Trasporta con se due spade dalle lame lunghe trenta metri che tiene sulla schiena, tramite le quali può abbattere difese di livello A, che evidenziano ampiamente la sua specialità. La sua velocità è leggermente minore di Gamaken poiché imposta il suo attacco sulla brutalità dei colpi e sulla sua stazza, a discapito dell'agilità. Come Gamaken, non si diletta nei Jutsu. Può resistere a due tecniche di livello S o quattro di livello A. La sua velocità è medio-alta.


    Gamabunta
    NimhMoZ
    Le sue dimensioni arrivano a quaranta metri di diametro e settanta metri d'altezza.
    È un grande rospo che possiede un carattere forte e fiero, non vuole essere comandato da nessuno e se non sottomesso, disubbidisce spesso anche al proprio evocatore. Utilizza una Wakizashi la cui lama è lunga venti metri, che usa negli scontri con notevole maestria ed in caso di imminenti pericoli. Riesce a sputare forti getti d'acqua dalla bocca, molto simili a proiettili che agiscono sull'avversario, travolgendolo di netto. È capace di resistere a due tecniche di livello S o tre di livello A. La sua velocità è medio-alta.
    Tecniche di Gamabunta


    Suiton: Teppōdama - Sfere d'Acqua Solida
    DHZexaO
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Dopo aver richiamato il Chakra, l'evocazione condensa una grande massa d'acqua in una sfera dal raggio di quattro metri, che spara dalla bocca. L'acqua raggiunge una densità tale da sembrare solida. Questa sfera ha un potere lesionante alto al contatto con l'avversario, capace di causare anche danni gravi se colpisce in pieno, nonché abbattere difese di livello B. La velocità di questo proiettile Suiton è molto elevata.
    Consumo: 8 (Utilizzabile due volte a incontro)

    Gamayu Endan - Palla di Fuoco del Rospo
    V8R5OBt
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Utilizzabile da Gamabunta. Tramite questa tecnica il Rospo riuscirà a creare un enorme getto d'olio che si dirigerà verso l'avversario. Il getto arriva da solo fino a trenta metri di distanza. Lo scopo di questa tecnica è d'usare un Jutsu di natura Katon per creare un'enorme Palla di Fuoco di quindici metri per quindici che potrà proseguire fino a venti metri in più di quello che farebbe il getto d'olio singolarmente. La tecnica può essere alimentata anche con una Cartabomba ma anziché diventare una palla di fuoco si formerà una nube di fuoco che s'estenderà sempre per la stessa grandezza ma non s'allontanerà dal rospo e dall'utilizzatore di più di venti metri. Se utilizzata in combinazione con un Jutsu Katon la tecnica può arrivare a causare danni di un grado superiori a quelli del Katon, tramite la Cartabomba invece solo danni medio-gravi. Si può unire un Katon di livello A al massimo.
    Consumo: 8

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    aMR8wfu
    Villaggio: Tutti
    Livello: B
    Tipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e quant'altro. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8



    CAPACITÀ DEMONIACA



    Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca
    c4RnCK3
    Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    Capacità & Tecnica Bonus


    Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca
    RBjyqo5
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca
    C3fGC7o
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A


    Code Capacità Demoniaca:

    CODICE
    <b>Akuma no Osen - Contaminazione Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/c4RnCK3.png[/IMG]
    [color=#F5F5F5]Il Demone Samurai Senza Nome era il più fedele ma anche orgoglioso tra i figli del Mouryou, ed era chiamato dai fratelli Ishi. Da sempre egli disprezzava la necessità dei Demoni di dover usare un corpo per camminare nel mondo degli uomini a tal punto da riuscire, con la sola forza di volontà, a prendere forma fisica all'interno di un'antica armatura da samurai. La sua peculirità era quella di assorbire l'Anima delle persone insieme al loro chakra, lasciando al suo passaggio scie di cadaveri prosciugati dall'interno. Per un bizzarro colpo di sfortuna l'ultimo avversario che si è ritrovato ad affrontare era capace di controllare il Chakra Naturale e, nel momento in cui Ishi si è ritrovato ad assorbirlo, ha dovuto esternare parte del proprio per non essere pietrificato. Il Chakra è stato permanentemente assorbito ed ha mutato fisicamente ed irreversibilmente il ninja malcapitato. I capelli avranno le punte rosse come il sangue, i canini inferiori saranno allungati ed in vista, gli iridi degli occhi diventeranno di un azzurro brillante con la pupilla sarà a fessura come quella dei felini. Non vi sono rimedi a questa mutazione fisica che testimonia come il Chakra del ragazzo si sia irreversibilmente fuso a quello Demoniaco di Ishi.
    Non è possibile divenire Jinchuuriki o Pseudo-Jinchuuriki.
    <u>Capacità & Tecnica Bonus</u>

    <b>Akuma no Ishi - Volontà Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/RBjyqo5.png[/IMG]
    Il Chakra base del ninja è qualcosa di diverso da qualsiasi altro essere umano, ed ha trasferito al suo nuovo possessore una insaziabile sete di Chakra umano. Il suo Chakra inoltre è malefico, indipendentemente dalle reali intenzioni del possessore, qualsiasi persona riesca a percepirne lo stato d'animo avvertirà dal ninja soltanto un forte istinto omicida; tale Chakra ha donato al ninja una longevità superumana, facendolo invecchiare della metà più lentamente di una normale persona. La vera forza di questo mutato Chakra si manifesta quando il ninja utilizzi una Tecnica di Assorbimento del Chakra con successo: innanzitutto la sclera degli occhi diventerà rossa come il sangue mentre una forza innaturale scorrerà dentro di lui, donandogli un bonus fisico-motorio di un grado per tre Turni; secondo di poi il ninja sarà in grado di discernere dal Chakra assorbito gli elementi posseduti, il grado del ninja e la sua inclinazione (malvagia o benevola); infine il Chakra assorbito incrementerà il proprio massimale di Chakra permanentemente di due punti per ogni ninja a cui si è assorbito il Chakra, fino ad un massimo di dieci punti per ogni grado ninja (da Chuunin ad ANBU); questa ultima capacità può essere sfruttata solo contro personaggi giocanti ed è retroattiva (se quindi a Chuunin si è assorbito soltanto il Chakra di tre ninja, ottenendo quindi un incremento al massimale di soliti 6 pt. Chakra e si passa Sp.Jounin si potrà sommare ai 10 i 4 rimanenti del Chuunin) è però necessario assorbire il Chakra di un ninja diverso ogni volta.

    <b>Akuma no Kawaki - Sete Demoniaca</b>
    [IMG]https://i.imgur.com/C3fGC7o.png[/IMG]
    Livello: D
    Tipo: Kinjutsu
    Particolare Abilità che caratterizza il peculiare Chakra di Ishi. La tecnica si attiva inconsapevolemente la prima volta che si ferisce il proprio avversario, in qualsiasi modo, sia tramite Jutsu, Armi o semplici pugni, causando almeno una ferita di media entità da taglio. In quel preciso momento, se l'avversario si trova ad almeno venti metri dal possessore del Chakra di Ishi egli potrà inspirare nell'aria stessa il Chakra del bersaglio per incamerarlo, assorbendo ben due punti Chakra dalla vittima.
    Utilizzabile un sola volta per Incontro.
    Consumo: N/A






    Edited by Werner von Wallenrod - 30/4/2024, 14:06
     
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